Crean en 3D réplica robótica del brazo de niña de 10 años

Crean en 3D réplica robótica del brazo de niña de 10 años

El inventor de 21 años, Easton LaChappelle, mostró recientemente un brazo y una mano con dedos móviles y funcionales que remplazarán los ganchos que la niña Momo Sutton, de 10 años de edad, había usado desde que tenía 4 años.

LaChappelle invirtió seis años en investigar, hacer y probar manos robóticas, lo que lo llevó escanear e imprimir en 3D una réplica móvil del brazo izquierdo de Momo, con todo y uñas, para que la usara del lado derecho.

El brazo derecho de Momo termina justo debajo de su codo, donde los huesos están fusionados. Las diferencias congénitas y amputaciones son particularmente difíciles para los niños, ya que crecen muy rápido y tienen que cambiar de prótesis cada año o cada dos años.

LaChappelle realizó un escaneó en 3D del brazo izquierdo de Momo, con una sencilla cámara web de 100 dólares que podía conectarse a cualquier laptop, y después diseñó una réplica artificial que se imprimió en 3D con resina UV curable que pesa menos de una libra.

 

Cómo funciona

Sus dedos flexibles tienen articulaciones individuales y se debilitan si se golpean contra algo, al igual que pasa con los dedos de carne y hueso, pero son lo suficientemente fuertes para soportar 10 libras de presión para sostener objetos. El brazo se adhiere al muñón de Momo con soportes impresos en 3D que tienen forma de tirante con velcro para poder mantenerlo en su lugar.

Tres electrodos se extienden desde la parte superior para adherirse a los músculos del brazo superior de Momo. Eventualmente se desarrollará un circuito de retroalimentación, en el que su cerebro se dará cuenta que cuando flexione cierto músculo la mano se moverá de una forma que ella pueda ver y sentir, y después se volverá más natural. Si no tiene tiempo de adherirlo, o si tiene calor o está sudando, un pequeño botón en el brazo puede hacer las veces de músculo. Si se presiona una vez, el dedo índice se mueve hacia el pulgar; si se presiona de nuevo, todos los dedos se cierran hacia la palma de la mano.

El sistema sabe la fuerza que ejerce cuando está en contacto con un objeto, para que, por ejemplo, la mano no rompa la taza que sostiene.

Las prótesis más avanzadas pueden costar hasta 100 mil dólares por lo que los niños con frecuencia tienen que esperar a ser adultos para poder adquirir una. Esto significa que tienen que conformarse con modelos básicos que limitan sus movimientos, como un sistema de gancho y polea para un brazo y una mano, incluso cuando sus cerebros en crecimiento están listos para aprender nuevas actividades como nadar, andar en bicicleta, escribir y más.

Los padres de la niña dijeron a LaChappelle que ella usaba una prótesis en el brazo derecho desde el codo hasta la punta de los dedos, como una ‘garra humana’, similar a lo que un día vería en Momo, que sólo tenía un movimiento: abrir y cerrar. Fue la primera vez que conoció a alguien con prótesis y se sorprendió cuando los padres le dijeron cuánto costaba.

‘La prótesis costaba 80,000 dólares y yo por sólo 200 dólares hice un brazo mucho mejor en mi habitación’, recuerda LaChappelle.

Los esfuerzos de LaChappelle habían intrigado a un equipo en Microsoft, el cual lo invitó a las oficinas de la compañía en Redmond, Washington, para que conociera a un grupo de 20 creadores e ingenieros que pensaban como él en el Centro de Prototipos Avanzados. Ellos le ayudaron a acelerar su visión con el uso de impresión 3D y plataformas de código abierto.

Ahora, este proceso está disponible a través de su compañía, Unlimited Tomorrow, para dar a las personas con amputaciones una alternativa asequible y de alta tecnología a las prótesis tradicionales de alto costo.

En la actualidad, LaChappelle trabaja en software para convertir de forma automática escaneos de extremidades en diseños robóticos que sean de la medida correcta, con partes electrónicas y funciones en el lugar adecuado para que los dispositivos puedan imprimirse en 3D en cualquier lugar.

‘Quizá en lugar de una prótesis de mano, alguien podría usar un guante que ayude a su mano existente a moverse’, dijo LaChappelle. ‘Con el prototipo funcional que usa Momo, ya sólo es cuestión de automatizar el proceso para brindar acceso global,’ comentó.

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México, tercer lugar en comercio electrónico en América Latina

México, tercer lugar en comercio electrónico en América Latina

Con una tasa de crecimiento del 59% entre 2014 y 2015, México ocupa el tercer sitio en transacciones de comercio electrónico, detrás de Brasil y Argentina, según el más reciente estudio de ISDI y The Cocktail.

Las cifras de la investigación ‘Retos del e-Commerce México 2017‘ muestran todavía un rezago en el país, donde en 2016 el 1.7% de las ventas de retail ya se realizaban online, y se estima que en 2017 esta cifra crezca a 2%.

Brasil ocupa la primera posición en la región, donde se calcula que en 2017 más del 4% de las ventas ya se realizan vía electrónica. Argentina ocupa el segundo puesto, con una estimación del 2.7%. El promedio estimado para 2017 de la región es de 3%.

Según el estudio, durante el último año, el 79% de los internautas mexicanos ha realizado una compra en línea; de estos, el porcentaje son 50% hombres y 50% mujeres.

Además, el 90% de los usuarios mexicanos cuentan con algún servicio de banca en línea, y el 88% posee un smartphone, agrega el estudio.

Los principales factores que los consumidores online mexicanos toman en cuenta al momento de realizar compras por internet son los siguientes:

●     Seguridad
●     Precio y promoción
●     Proceso de entrega y envío
●     Devolución
●     Marca
●     Experiencia de uso en la app o web

El estudio también provee información sobre temas que las empresas en México deben cuidar en sus estrategias de la experiencia del cliente, entre las que destacan:

●     Confusión respecto al precio final
●     Información confusa o incompleta
●     Limitaciones en la variedad de medios de pago
●     Elevados costos de envío
●     Demora en los tiempos de entrega
●     El exceso de trámites o formularios con demasiadas preguntas

 

‘En México aún se ve una transformación digital lenta de los negocios y esto se debe en gran parte a la escasez de profesionales capacitados para liderar este cambio; hay una falta de talento con un entendimiento completo del ecosistema digital’, aseguró Raquel Valverde, Directora General del ISDI en México.

‘Durante años el consumidor mexicano mostró cautela al comprar por internet, hoy afortunadamente estamos en la antesala de un boom del comercio electrónico en el país, cada día más consumidores adoptan esta modalidad de consumo, descubriendo más valor por su dinero, comodidad y seguridad. El comprador mexicano ya está listo; las que se tienen que poner al día son las empresas’, comentó José María García-Hoz, director de Estrategia en The Cocktail Latam.

El estudio completo Retos del E-Commerce en México 2017, del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI) y The Cocktail se puede encontrar en el siguiente enlace.

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Crecen 346% redes sociales en Cuba

Crecen 346% redes sociales en Cuba

Durante 2016, Cuba registró un crecimiento del 346% en la penetración de redes sociales, dijo hoy el primer vicepresidente de Cuba, Miguel Díaz-Canel.

El funcionario aclaró que esto es algo que desmiente los ‘ataques’ internacionales que afirman que la sociedad cubana está ‘totalmente desconectada’.

Cuba es frecuentemente criticado por ser uno de los países con menor tasa de acceso a la red, algo que el Gobierno de la isla ha tratado de paliar con iniciativas como la apertura de áreas WiFi públicas.

Según el vicepresidente cubano -para muchos el probable sucesor del presidente Raúl Castro tras su salida del poder en 2018- aquellos que tratan de vender la realidad de una Cuba desconectada ‘tuvieron que reconocer que en 2016 fue el país que más había crecido en penetración en las redes sociales, con más de un 346%’.

La política de informatización de Cuba para los próximos cinco años incluye acciones definidas en dos líneas: la creación de una infraestructura tecnológica y la generación de servicios, y contenidos digitales.

Como primeros resultados se anunció que a ‘pesar de las limitaciones económicas’, el ancho de banda aumentó 72% en 2016.

Dentro de la estrategia para aumentar la conectividad, el monopolio estatal de las comunicaciones Etecsa inició en julio de 2015 la instalación de zonas WiFi públicas, que junto a las salas alojadas en oficinas de la compañía suman 1,006 espacios de conexión en el país, que posee 11.1 millones de habitantes.

En Cuba se registran cuatro millones de usuarios con acceso a la web, de ellos más de 1.5 millones a través de las llamadas cuentas Nauta, que ahora se han extendido a 600 hogares tras una prueba piloto el año pasado en La Habana Vieja.

Antes, solo un pequeño grupo de profesionales como médicos y periodistas estaban autorizados a conectarse desde sus casas.

La principal queja de los cubanos sobre el acceso a la red son los elevados precios de conexión (1.5 dólares por hora en el caso de las áreas WiFi y salas de navegación) respecto a los reducidos salarios de la isla, que se sitúan en un promedio de 29 dólares al mes.

En el caso del ‘Nauta Hogar’ se ofertan paquetes de 30 horas mensuales, con precios que varían entre 15 y 70 CUC (pesos cubanos convertibles y paritarios con el dólar estadounidense) por velocidades entre 256 kilobytes y 2 megabytes por segundo.

EFE

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Ericsson lanza servicios de red para el IoT masivo

Ericsson lanza servicios de red para el IoT masivo

Como respuesta a la llegada de las primeras redes comerciales del Internet de las Cosas (IoT), Ericsson complementa sus ofertas de software IoT celular y Acelerador IoT con una completa gama de servicios de red.

Estos servicios permiten que los proveedores de servicios aborden de manera eficaz el despliegue y operación de la gran cantidad de dispositivos IoT que se están introduciendo en las redes LTE.

Estos servicios que se aplican a las tecnologías Cat-M1 (también denominada LTE-M) y IoT de Banda Estrecha (NB-IoT), incluyen el diseño y optimización de la red IoT, así como su despliegue, operación y administración, y se encuentran respaldadas por la oferta de Servicios de Soporte ampliada recientemente.

Peter Laurin, Director de Servicios Gestionados del Área Comercial de Ericsson, indica: ‘Esperamos que los dispositivos IoT superen a los teléfonos móviles como la categoría más grande de dispositivos conectados a partir de 2018, ya que, de acuerdo con el último Informe de Movilidad de Ericsson, habrá 18 mil millones de dispositivos IoT conectados en 2022. Esta absorción masiva requiere un enfoque diferente para la planificación, diseño, operaciones y capacidades de la red, comparado con las redes tradicionales de banda ancha móvil’.

Ericsson también está introduciendo nuevas funciones de software IoT, tales como el soporte de Voz sobre LTE (VoLTE) para Cat-M1, lo cual permitirá a los operadores explorar nuevos casos de uso en los que puede ser ventajoso que los dispositivos IoT soporten servicios de voz, creando oportunidades para expandir los servicios empresariales a áreas tales como paneles de alarmas de seguridad, botiquines de primeros auxilios, wearables, cerraduras digitales, prendas de seguridad desechables y otros tipos de aplicaciones y servicios habilitados para IoT.

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Axtel lanza servicio de streaming ‘Axtel Play’

Axtel lanza servicio de streaming ‘Axtel Play’

Axtel, anunció hoy el lanzamiento de Axtel Play, servicio de video en streaming de productoras de contenido líderes en el mercado de entretenimiento como Crackle, FOX Premium y HBO GO.

Axtel Play es una aplicación que permite al usuario contratar servicios de entretenimiento en línea accesibles a través de cualquier dispositivo con conexión a Internet, como computadora, smartphone, tablet o consola de videojuego.

El servicio Axtel Play, que puede contratarse en línea con una tarjeta de crédito, está al alcance de cualquier persona del país que tenga acceso a Internet, sin importar que no sea cliente de otro servicio de Axtel.

Entre los contenidos que Axtel Play pone al alcance de sus clientes vía streaming se encuentran series originales como Preacher en Crackle, series como The Walking Dead de FOX Premium y Game of Thrones en el caso de HBO GO, entre muchas otras.

“En Axtel sabemos que los usuarios desean tener control total sobre el contenido que consumen. Por esta razón creamos Axtel Play, un servicio de entretenimiento en línea sencillo de contratar y utilizar, apoyados en la calidad y popularidad del contenido provisto por Crackle, FOX Premium y HBO GO, comentó Javier Rodríguez Pereyra, Director de Estrategia de Mercado Masivo de Axtel.

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IBM Lanza la Primera Plataforma Cognitiva de Servicios

IBM Lanza la Primera Plataforma Cognitiva de Servicios

IBM anunció hoy la primera plataforma de servicios basada en IBM Watson y construida en IBM Cloud para aumentar la inteligencia humana y ayudar a mejorar las operaciones de los proveedores de servicios a través de tecnologías cognitivas.

La plataforma proporciona a las empresas capacidades de inteligencia artificial que unen la inteligencia humana y nuevos descubrimientos de los datos mediante la creación de infraestructuras diseñadas para predecir, identificar y resolver problemas potenciales, ayudando así a reducir la interrupción del negocio.

“En un mundo en el que la constante disponibilidad de la tecnología es la nueva norma para las empresas de todo tipo, los clientes esperan de sus socios de servicios la capacidad de ofrecer excelencia operativa en cualquier momento y en cualquier lugar para cualquier sistema”, comentó Eduardo Sarmiento, Director de Servicios de Tecnología para IBM México. “IBM Services Platform with Watson redefinirá la entrega de servicios y la calidad, y proporcionará ventajas competitivas significativas a nuestros clientes”.

IBM Services Platform with Watson cuenta con capacidad cognitiva de Watson para predecir los problemas y automatizar de forma proactiva la automatización para mejorar la calidad, además de proporcionar al personal de TI con información crítica para ayudarlos a tomar decisiones más rápidas y basadas en datos. Durante los próximos tres años, todas las industrias se enfrentarán a una explosión de datos a medida que se produzca más digitalización con la adopción de dispositivos móviles e Internet de las Cosas. Una reciente encuesta de IBM encontró que aproximadamente el 50% de los CEO planea adoptar computación cognitiva para 2019, y esperan un rendimiento del 15% de su inversión.

Con la plataforma, las herramientas de automatización pueden hacer más que ejecutar instrucciones sencillas; ahora pueden realizar diagnósticos y ejecutar acciones para abordar las causas de origen de los problemas; se pueden leer en lenguaje natural los  mensajes de correo electrónico no estructurados, los chats y las ideas resultantes utilizadas para resolver problemas sin intervención manual. Los requerimientos técnicos pueden ser entendidos rápidamente, las brechas en las operaciones actuales pueden ser identificadas y las soluciones pueden ser diseñadas e implementadas. Con amplias bases de conocimiento capaces de ser explotadas, las mejores respuestas están disponibles para que los expertos técnicos las utilicen para que puedan encontrar una resolución de problemas más rápida.

La plataforma soporta todo el ciclo de vida de los servicios gerenciados, desde el diseño hasta la construcción, integración y funcionamiento de servicios, con operaciones autónomas y conocimientos especializados ampliados.

Los clientes de todo el mundo ya se han beneficiado de esta solución integrada de servicios cognitivos. Más de 10 millones de interrupciones de TI ya se han procesado en la plataforma. Además, la plataforma está mitigando un millón de incidentes cada mes. Los clientes están viendo la mejora de la calidad a través de la reducción del tiempo de resolución automática de incidentes en un 90%.

Elementos de IBM Services Platform with Watson:

  • La plataforma utiliza el Data Lake de IBM, más grande que cualquiera de las fuentes de datos actuales de minoristas en línea, basado en los datos operativos de sistemas obtenidos de los más de 30 años de experiencia de IBM en industrias de datos intensivos como banca, aerolíneas y minoristas. Sirve como base de datos para la plataforma.
  • El dashboard de insights a clientes permite a un cliente tener acceso en tiempo real y visibilidad a su entorno de TI, que está continuamente aprendiendo y mejorando.
  • Un conjunto de capacidades automatizadas de prestación de servicios, que apoyan el diseño, la gestión y la optimización de entornos de TI.
  • Y finalmente, está Watson, que en este caso, sirve como el motor de conocimiento de la plataforma. Al ingerir datos estructurados y no estructurados, es posible agregarlos y analizarlos, generar nuevos conocimientos, incluir automatizaciones y aprender a gestionar todos los aspectos de una infraestructura de nube híbrida, de punta a punta.

IBM Services Platform with Watson es una plataforma abierta, basada en estándares que permite la integración de tecnologías avanzadas, seguridad omnipresente y privacidad de datos, y ofrece la próxima generación de servicios de TI cognitivos.

IBM Services Platform with Watson ya está siendo utilizado por 800 clientes en todo el mundo, ayudándoles a mejorar su negocio con una mayor calidad, mejor productividad e innovación a través de información basada en datos.

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Libra Google pago de 1,115 millones de euros por impuestos

Libra Google pago de 1,115 millones de euros por impuestos

El Tribunal Administrativo de París se pronunció hoy a favor de Google, a la que la Hacienda francesa reclamaba 1,115 millones de euros en impuestos correspondientes al periodo 2005-2010.

La decisión estimó que Google Ireland Limited, su filial irlandesa, responsable de las operaciones europeas de la compañía, no tiene por qué ser gravada en Francia porque no dispone en el país de una estructura ‘estable’.

Las reglas de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) establecen que una empresa debe pagar sus impuestos en un país si dispone en el mismo de un ‘establecimiento estable’, lo que implica fábricas, locales o empleados, y representantes de la misma.

Google, según destacó hoy el diario ‘Le Figaro’, defiende que no tiene ningún establecimiento estable en Francia porque no ha firmado en el país ningún contrato, dado que es su cuartel europeo en Irlanda el que está al frente de las operaciones.

La administración fiscal francesa, que puede recurrir esta última decisión, había presentado su demanda por posible evasión y tenía puesto su foco principalmente en los pagos del impuesto sobre sociedades y en el IVA.

EFE

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PayPal cierra acuerdo con Apple para pagos online

PayPal cierra acuerdo con Apple para pagos online

PayPal anunció un acuerdo de colaboración con Apple que permitirá a los consumidores efectuar pagos a través de esta plataforma en sus compras de la App Store, Apple Music, iTunes y iBooks.

De momento, el servicio solo estará disponible para los usuarios de México y Canadá, pero PayPal aseguró en un comunicado que ‘pronto’ también estará disponible en Estados Unidos y en otros países.

Los clientes en México pueden seleccionar PayPal como método de pago en cualquier dispositivo de Apple, incluyendo iPhone, iPad, iPod touch y Mac, o en iTunes, desde su computadora de escritorio.

Los miembros de PayPal con un Apple ID nuevo o pre-existente pueden elegir ‘PayPal’ como método de pago en los ajustes de cuenta para App Store, Apple Music, iTunes y iBooks en cualquiera de sus dispositivos.

La nueva opción de pago se configurará de manera automática e inmediatamente habilitará las compras con One Touch desde los dispositivos Apple, incluyendo Apple TV y Apple Watch.

El acuerdo favoreció a la compañía especializada en pagos por internet, pues sus acciones se disparaban hoy en Wall Street y cotizaba en máximos históricos después de anunciar el acuerdo.

Dos horas después de la apertura de la jornada bursátil, las acciones de PayPal subían con fuerza un 4.75 % y se cambiaban a 57.36 dólares en el mercado Nasdaq, donde se han revalorizado casi 45% desde que comenzó el año.

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Amazon logra récord histórico de ventas en su Prime Day

Amazon logra récord histórico de ventas en su Prime Day

El pasado 11 de julio, Amazon llevó a cabo su Prime Day, un día de ofertas online dedicado a sus miembros premium, en el que la compañía consiguió un récord histórico de ventas.

Según la compañía, las ventas durante Prime Day sobrepasan a las de Black Friday y Cyber Monday, y el artículo más popular fue el Amazon Echo Dot.

En México, el artículo más vendido en Prime Day 2017 fue el Cable AmazonBasics de conexión Lightning a USB con certificación Apple, que además se convirtió en el producto más vendido de cualquier fabricante en cualquier categoría de Amazon.

Este año, el Prime Day registró un crecimiento de más de 60%, comparando las mismas 30 horas del año previo, y decenas de millones de miembros de Prime realizaron una compra en Prime Day 2017, lo que representa más de 50% de incremento que el año anterior.

La nueva Smart TV 4K Ultra HD Element de 55” – edición Amazon Fire TV, se colocó como la oferta de televisiones más vendida en la historia de la firma, estableciendo un récord de unidades en menos de cuatro horas.

Dentro de las categorías más populares en términos de unidades adquiridas por miembros de Prime en México se encuentran Ropa, Libros, Celulares y Accesorios, Salud y Cuidado Personal y Hogar. El lector electrónico Kindle Paperwhite fue el dispositivo Amazon más vendido en México.

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Crean robots que enseñan lenguas indígenas en México

Crean robots que enseñan lenguas indígenas en México

Investigadores y alumnos del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (Inaoe) diseñaron una colección de robots conocidos como ‘Paquitas‘ o ‘Paquitos’ que contribuyen al aprendizaje de idiomas nativos entre niñas y niños de comunidades indígenas.

Se trata de muñecas con rasgos y vestimentas indígenas capaces de hablar lenguas prehispánicas, como el náhuatl, totonaco o purépecha, para acercar a los niños a sus lenguas autóctonas.

Debajo de la vestimenta hay un robot con sensores, lectores y un módulo para grabar y reproducir audio.

Los sensores reaccionan a movimientos de distintas partes del cuerpo, como la cabeza, la boca, el ojo, el pie o la espalda.

Los pequeños robots van diciendo las partes del cuerpo que el niño presiona; en otro más complejo, es el niño quien debe tocar la parte del cuerpo que señala el muñeco.

Los ‘Paquitos’ van dirigidos a niños de entre 2 y 4 años con varios tipos de juegos. Al ser encendidos, los muñecos saludan y comienzan a interactuar.

Tras dos años de trabajo, el grupo de investigadores logró el desarrollo de varios prototipos monolingües, que son propiedad del Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (Ciesas) y hablan una lengua según su vestimenta’, explica Angélica Muñoz, investigadora de Ciencias Computacionales del Inaoe.

Uno habla náhuatl, otro wixárika, uno más totonaco y el cuatro purépecha y portan su traje tradicional, precisa.

Además, cuentan con dos muñecos políglotas que, en función de la vestimenta hablan una u otra lengua, esto gracias a sensores en las prendas.

‘Paquitos’ y ‘Paquitas’ nacen con rasgos y vestimenta indígena como un modelo de identificación social para los menores.

‘En la versión pasiva, el robot se enciende, saluda y queda en espera de que se le activen sus sensores; una vez se activa su sensor, por ejemplo, la mano, entonces pronuncia esa parte de su cuerpo’, explica Aurelio López, también del Inaoe.

El proyecto, denominado ‘Desarrollo de tangibles educativos y robots pedagógicos para el aprendizaje y revalorización de lenguas indígenas mexicanas’, está en fase de evaluación y pruebas en la Secretaría de Educación Pública (SEP).

Según el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas, en México se hablan 68 lenguas originarias, colocándose como uno de los países con mayor riqueza lingüística del mundo.

EFE/Foto: alef.mx

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