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Datos Duros: cifras de tecnología en junio

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Como cada mes, presentamos nuestro compendio de las cifras más relevantes en la industria de tecnología, telecomunicaciones, web y social media, publicadas durante junio por diversas empresas y consultoras.

Para acceder a las notas completas, haz clic sobre el título de cada una de ellas.

 

TECNOLOGÍA

 

Cada violación de datos cuesta 3.62 mdd a empresas

  • robo-identidad-datos-seguridadEl costo promedio de una violación de datos es de 3.62 millones de dólares a nivel mundial, una disminución del 10% a partir de los resultados de 2016
  • Estas brechas de datos cuestan a las compañías en promedio 141 dólares por registro perdido o robado
  • Muchas regiones experimentaron un mayor costo de una violación de datos; por ejemplo, el costo de una brecha en Estados Unidos fue de 7.35 millones, un aumento del 5% en comparación con el año pasado
  • Las violaciones en la industria de la salud son las más costosas: Por séptimo año consecutivo, la asistencia sanitaria ha encabezado la lista como la industria más cara para las brechas de datos.

 

Sube el uso de Smart TV entre papás digitales

  • ott-over-the-top-television-streamingEn 2016, los hombres internautas muestran un aumento contra el año anterior en la conexión y posesión de todos sus dispositivos, aunque el smartphone y la laptop continúan siendo sus favoritos
  • Destaca la penetración de smart TV que incrementa a 56% desde 34%. También la conexión WiFi (93%) y el plan de datos contratado (34%) incrementan su penetración en este segmento
  • Los hombres internautas buscan información y eligen en qué formato desean consumirla; tienen mayor preferencia por el formato video para buscar información relacionada con noticias (53%), tecnología (66%) y deportes (65%). Por otro lado, los papás digitales destacan del total de la población por consumir contenido de deportes en video (78%)

 

Cada día se agregan un millón de usuarios de internet móvil

  • datos-cifra-movil-smartphone-tendenciaDurante los próximos seis años, se sumarán cerca de 2.6 mil millones de nuevos suscriptores a las redes móviles de banda ancha
  • Lo anterior significa que se sumarán en promedio más de un millón de usuarios cada día
  • El tráfico total en redes móviles creció un 70% entre finales del primer trimestre de 2016 y finales del primer trimestre de 2017
  • El tráfico de los estimados 2.6 mil millones de nuevos suscriptores a las redes móviles de banda ancha equivale a llenar un estadio de fútbol con capacidad de 50,000 personas, 20 veces al día
  • A finales de 2022, el tráfico total de datos móviles de smartphones habrá aumentado nueve veces, alcanzando 66 ExaBytes al mes

 

Dispositivos móviles pueden provocar miopía en niños

  • movil-smartphone-niño-lentesEl uso excesivo de los dispositivos móviles en niños podría provocar que para 2025 7 de cada 10 niños y jóvenes padezcan miopía
  • En el mundo, cerca de 80% de los niños sufre de miopía (visión corta), hiperopía (hipermetropía) -dificultad para ver de cerca-, astigmatismo -visión distorsionada- o presbicia -conocida como vista cansada en la que se tiene dificultad para ver de cerca
  • Para el 2025, al menos 90% de la población de niños y jóvenes tendrá algún problema de visión y de ese porcentaje, 7 de cada 10 sufrirán de miopía
  • Han aumentado bastante las citas de padres preocupados porque los niños tienen problemas de visión. De 120 pacientes al día y prácticamente 60% o 70% está con estas condiciones

 

Los eSports producen casi 700 millones de dólares en el mundo

  • deporte-futbol-codigo-tecnologiaLos eSports a nivel profesional alcanzarán en 2017 los 385 millones de espectadores y generará casi 700 millones de dólares a nivel global
  • Se espera que en 2017 la audiencia global de deportes electrónicos aumente un 19.6% respecto al 2016, lo que significa 385 millones de espectadores
  • más del 40% de los espectadores de eSports no juegan en la competición que presencian, pero que se ven atraídos por el ambiente competitivo, lo cual representa un valor significativo para esfuerzos de comercialización

 

Coches autónomos impulsarán la ‘Economía de Pasajeros’

  • coche-autonomo-volanteSurgirá una nueva ‘Economía de Pasajeros‘ que va a apoyar el tiempo de inactividad de los conductores cuando éstos se conviertan en pasajeros
  • Esto generará una oportunidad económica que crecerá, entre el año 2035 y 2050, de 800 mil millones a 7 billones de dólares con la generalización de los coches autónomos
  • Se espera que el uso empresarial de Movilidad como un Servicio (MaaS, por su sigla en inglés) genere 3 billones de dólares en ingresos, lo que representa un 43% del total de la Economía de Pasajeros.
  • Se calcula que el uso por consumidores de Movilidad como un Servicio genere 3.7 billones de dólares en ingresos, o casi un 55% del total de la Economía de Pasajeros.
  • Se espera que los vehículos autónomos liberen más de 250 millones de horas al año en tiempo de desplazamiento de los consumidores en las ciudades más congestionadas del mundo

 

Inteligencia artificial puede acelerar el PIB en Sudamérica

  • ciudad-inteligencia-artificial-cerebroLa inteligencia artificial puede acelerar en por lo menos un punto porcentual el producto interno bruto (PIB) de Sudamérica hasta el año de 2035
  • En el caso de Brasil, según el estudio, el llamado valor agregado bruto (VAB) puede ganar en ese período de 17.5 años un total de 432,000 millones de dólares
  • De ese total, 192,000 millones de dólares corresponden al aumento de la capacidad de mano de obra y de capital, 166,000 millones serían por la automatización inteligente y los 74,000 millones restantes por el impacto de la difusión de los sistemas de innovación
  • En el caso específico de los bancos, 7 de cada 10 usuarios de instituciones bancarias confían en las orientaciones financieras ofrecidas a través de los sistemas robotizados

 

La virtualización no pasa de moda

  • tablet-virtualizacion-infraestructura-cloud-nubeEn los próximos dos años, los participantes en el sondeo esperan aumentar su infraestructura y las cargas de trabajo virtualizadas en 18% y 20%, respectivamente.
  • Las aplicaciones web sobresalieron como las cargas de trabajo que se virtualizan con mayor frecuencia, incluyendo sitios web (73%), servidores de aplicaciones web (70%) y bases de datos (67%)
  • En cuanto a los beneficios, los encuestados citaron un aprovisionamiento de servidores más rápido (55%), la reducción de los costos (49%) y la consolidación de servidores (47%)
  • Entre las capacidades más relevantes de la virtualización, mencionaron la confiabilidad (79%), la alta disponibilidad (73%) y el desempeño (70%), seguidos por la seguridad y la escalabilidad

 

70% de apps móviles transmite datos personales

  • privacidad-social-media-facebook-compraMás de 70% de las aplicaciones móviles transmiten datos personales a empresas de seguimiento como, Google, Facebook o Crashlytics
  • Desde octubre de 2015, se descubrieron 598 sitios de Internet que probablemente estaban haciendo seguimiento de los usuarios con fines publicitarios, incluidos Facebook, Google, Yahoo y Verizon
  • Se ha detectado que más del 70% de las aplicaciones analizadas conectaron al menos con un rastreador, y que el 15% lo hicieron con cinco o más. 1 de cada 4 rastreadores recopiló al menos un identificador propio del dispositivo, como el número de teléfono o el número IMEI de 15 dígitos exclusivo del teléfono

 

China supera a EU como primer mercado mundial de videojuegos

  • control-consola-videojuegoChina superó a Estados Unidos como el mayor mercado mundial de videojuegos en 2016, con una facturación de 24,600 millones de dólares, 500 millones más que el país norteamericano
  • Esta cifra representa el 24.3% del total de 101,100 millones de dólares facturados por toda la industria global de videojuegos durante el año pasado
  • El valor total de las empresas de este sector en China alcanza actualmente los 338,000 millones de dólares, el 72% del total mundial
  • Las previsiones para 2017 indican que sus más de 600 millones de jugadores afianzarán a China en su liderazgo con unos ingresos en el sector de 27,500 millones de dólares, aumentando la brecha con un mercado estadounidense que generará 25,000 millones de dólares

 

WEB Y SOCIAL MEDIA

 

Robo de identidad y fraude bancario angustia a mexicanos

  • robo identidadEl mayor problema de seguridad de los encuestados mexicanos es que otras personas obtengan y utilicen sus datos de tarjetas bancarias. El 90% está seriamente preocupado
  • Esto representa un aumento del 20% desde el último Unisys Security Index en 2014, cuando el 75% de los encuestados estaba seriamente preocupado y la seguridad personal fue calificada como la principal preocupación general
  • Las preocupaciones por el robo de identidad y el acceso no autorizado o uso indebido de información personal se han mantenido altas, con el 86% de los mexicanos encuestados seriamente preocupados, el mismo porcentaje reportado en 2014

 

España lidera uso de internet móvil en la Unión Europea

  • mundo-red-smartphone-movilEspaña es el país de la Unión Europea en donde más se utiliza el teléfono móvil para acceder a internet, con una tasa del 93% del total de los internautas en España, por encima de la media de la región
  • En la Unión Europea, 1 de cada 8 ciudadanos (78%) accede a internet por medio del móvil, de acuerdo con el informe sobre el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la UE
  • España también se situó por encima de la media europea en la tasa de empresas que utilizan conexión de banda ancha (un 82% frente al 69%), sólo por detrás de Finlandia, Croacia, Dinamarca y Suecia
  • En 2016, el 85% de los hogares de la UE tenía acceso a internet –frente al 70% seis años antes– y de ellos el 83% contaba con conexión de banda ancha

 

Descargan 5,400 millones de películas piratas en 2016

  • pirateria-internet-videoSe estima que en 2016 hubo 5,400 millones de descargas ilegales de películas, programas de televisión y videos a la carta a través de protocolos ‘peer-to-peer’ en todo el mundo, y 21,400 millones de visitas a sitios de streaming piratas en computadoras y móviles
  • En los últimos años, el mercado legal de contenidos creativos ha crecido exponencialmente y en la actualidad existen más de 480 servicios disponibles en Internet para ver películas y programas de televisión a la carta
  • 1 de cada 3 sitios piratas dirigen malware a los consumidores, lo que puede llevarles a una serie de problemas incluyendo robo de identidad y pérdidas financieras

 

Facebook y YouTube, las redes preferidas de los Millennials

  • jovenes-millennials-smartphone-telefono-movilLos millennials se conectan cada vez más a través de su smartphone (85%), que continúa siendo el principal dispositivo por el que acceden a internet
  • Los millennials han incrementado el número de plataformas sociales que utilizan con mayor frecuencia, entre las que destacan Facebook, YouTube, Instagram y Twitter; éstas dos últimas atraen más a los millennials de 18 a 24 años y a los de 25 a 34 años, respectivamente
  • Este segmento también ve (68%) y sube (53%) con más frecuencia fotos en sus plataformas sociales, en especial los millennials de 25 a 34 años
  • También prefieren consumir contenidos de entretenimiento en social media, como música (63%), memes (53%) o entretenimiento (53%), mientras que tienen mayor incidencia a compartir imágenes (59%) y fotos de sus conocidos y entorno (38%)

 

India tendrá 829 millones de internautas en 2021

  • india-internetIndia duplicará en tan solo cuatro años el número de internautas hasta alcanzar los 829 millones  en 2021
  • El 59% de la población del país tendrá acceso a internet dentro de cuatro años frente al 28% actual, y el número de dispositivos con conectividad crecerá de los 1,400 millones actuales a 2,000 millones
  • El mayor crecimiento se registrará en tecnologías WiFi, con un ascenso en el número de puntos de conexión inalámbrica de los actuales 85 millones a 546.2 millones en 2021, y en la conectividad a través del móvil
  • A pesar de ser el segundo mayor mercado de internet del mundo, un 65% de la población de la India seguía en 2016 sin acceso a la red

 

México, segundo país de AL con mayor actividad maliciosa

  • seguridad-ciberataque-hacker-virusEl 95% del malware ocurre a través de PowerShell, un lenguaje común de script instalado en PCs y archivos de Microsoft Office como armas, así como el uso abordajes simples, como correo electrónico de spear phishing y ‘herramientas del día a día’
  • Durante 2016, México se ubicó como el segundo país de América Latina y el Caribe que presenta mayor actividad maliciosa, únicamente detrás de Brasil
  • 1 en cada 131 correos electrónicos incluye un enlace o adjunto malicioso (el índice más alto en cinco años)
  • El volumen de víctimas de ransomware aumentó 266%; Estados Unidos es el país que más sufre ataques, pues el 64% de los norteamericanos paga rescate
Opinión