Realidad Virtual y Aumentada borran límites entre realidad y ficción

Realidad Virtual y Aumentada borran límites entre realidad y ficción

La realidad virtual y la realidad aumentada están borrando la frontera entre la realidad y la ficción

Por Rafael Ugalde | 9 mayo 2016 | Actualidad, Tecnología

La acelerada evolución en los últimos años de la realidad virtual (RV) —con su capacidad de generar entornos semejantes a nuestra concepción de la realidad— y la realidad aumentada (RA), que añade datos a nuestro espacio cognitivo, están borrando la frontera entre la realidad y la ficción.

Phil Chen, quien es fundador del programa de realidad virtual en HTC, es una de las personas que deciden en estos momentos el futuro de la RV y la RA, través de varios fondos de inversión. Chen es emprendedor, investigador y misionero en Afganistán, Ghana y China.

Las múltiples facetas de Chen le permiten definir parte del mundo que nos espera:

 

El futuro

En opinión de Chen, tanto RV como RA están en un estadio muy temprano. Durante los próximos tres o cuatro años vamos a ver un aumento en el uso de la realidad virtual, pero a la aumentada le va llevar más tiempo, tal vez entre 5 y 10 años. Esto es en razón de que todos sus componentes tienen que ser reinventados.

Lo que va a permitir el triunfo de estas tecnologías son todas las aplicaciones que se usan en el móvil. Hablamos de productividad, comunicaciones, audio y todo lo que va más allá de los videojuegos. Es decir,  estamos hablando de aplicaciones en educación, salud, etc.

 

La realidad aumentada

Por lo que respecta a la RA, estamos en un mundo real, en un mundo en el que vivimos, y lo que hace es añadir información digital o cualquier tipo de aplicación de software a dicho mundo. Eso es mucho más complejo. La clave está en que las aplicaciones que utilizamos en el móvil trabajen en RA.

Chen anticipa un mundo con 1,000 millones de dispositivos de realidad aumentada en unos 10 años y también visualiza la realidad aumentada sustituyendo a los móviles.

 

La realidad virtual

En la RV hay un fondo negro, no te mueves, no estás en el autobús, no estás caminando, básicamente no eres móvil, estás sujeto a una posición. El espacio de juego será ampliamente desarrollado en la próxima generación de RV y esto dará lugar al siguiente generación de RA. Pero aún estamos muy lejos de ese momento.

 

La narrativa

En la narrativa lineal los directores controlan exactamente todo lo que ves: marco, ángulo o luz. En cambio en realidad virtual tienes un lienzo de 360° y el usuario es libre de dirigir su mirada a donde quiera.

La evolución de la narrativa ya está ampliamente controlada en el cine, la televisión o el teatro. Algo que define a la RV es la sensación de estar ahí, la habilidad de interactuar con los personajes. Esta es la parte en la que Chen quiere concentrarse, es decir, en la interacción de los personajes y olvidarse de la narración.

Imaginemos que se construye un personaje con inteligencia artificial. En RV puedes mirar sus ojos, seguirle y, en primera persona, interactuar con él. Es esa interacción que se convierte en el contenido. Ya sea con un ser humano o un personaje con inteligencia artificial, lo importante es la interacción. Ya no estamos en una narrativa dictada por un director.

En una película normal te sientas y dejas que el director te lleve; por el contrario, en el modelo centrado en los personajes de RV, tú haces cambios en el mundo virtual. Esa es la línea a seguir.

La interacción crea el contenido. Lo importante es crear una interacción más profunda entre gente que está muy lejos. Chen piensa que esa es la parte interesante, pero si lo que quieres es Matrix, un espacio en el que te encierras fuera del mundo físico, eso no le interesa porque que cree que es perjudicial para el ser humano.

 

Impacto social

Esta tecnología va a cambiar por completo la manera en que estamos programados. Va a haber una nueva generación que va a ser reprogramada por los cascos de RV, ya que es tan poderosa que, por ejemplo, puedes ayudar a la gente a perder el temor de las alturas. Basta con que construyas un escenario donde entrenar a las personas para que pierdan ese miedo. Sin embargo, la evolución, el instinto, nos dice que deberías de tener miedo. Si puedes manejar los miedos, las preocupaciones de la gente, ahí hay algo a lo que se debe prestar atención.
Chan no piensa mucho en las aplicaciones perniciosas de la RV, pero se imagina las posibilidades, porque es muy manipuladora. El temor que provoca la RV debería ser igual a la que genera la inteligencia artificial.

Por otra parte, la educación, medicina, viajes, productividad, son áreas que van más allá de los videojuegos y en los que se podrían aplicar estas tecnologías. Por ejemplo, en el espacio educativo, podrías encogerte hasta alcanzar un tamaño microscópico y llegar a la corriente sanguínea. ¡Cuánto podría aprender el alumno sobre anatomía! Chan piensa que con estas tecnologías la capacidad de aprendizaje podría acelerarse de manera exponencial.

 

Los videojuegos

HTC ha sido consistentemente buena en llevar el hardware al límite. Chan cree que serán los primeros en dar a luz el dispositivo más pequeño, ligero y con mejor rendimiento. Los desafíos están en el software, el contenido y las aplicaciones que veremos más allá de los videojuegos. Esa es la parte que está por ver.

Ahora mismo, comenta Chan, el 90% de los contenidos están enfocados a la industria de los videojuegos. Preocupa que estas tecnologías estén tan centradas en este sector. Aún así, Chan considera que el campo primordial de aplicación de RA en el futuro no será el de los videojuegos.

 

Las interacciones humanas

En opinión de Chan, existe una tendencia a retirarse al espacio digital y no tener interacción humana. Esto es un efecto de la tecnología. ‘La realidad virtual es una máquina que nos hace más humanos’, afirmaba Chris Milk. Sería genial, comenta Chan, si pudiéramos llevar a las personas al mundo real gracias a la experiencia vivida en el mundo virtual. Todo va a depender el uso de la gente a estas nuevas tecnologías.

Con información de El País

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