Perspectivas del mercado de WiFi para 2017

Perspectivas del mercado de WiFi para 2017

Las empresas y los usuarios le dan un valor a la Internet móvil que supera lo que pagan por ella.

La competencia y la innovación en el sector tecnológico están desatando inventos en un sinnúmero de áreas a medida que los usuarios adoptan patrones de comportamiento y las empresas hallan formas de mejorar la eficiencia, desarrollar productos y servicios nuevos, y expandir su llegada al mercado.

Estas son algunas tendencias que Ruckus Wireless identifica en el espacio móvil:

 

1. Una de las tendencias más interesantes es la realidad virtual (RV). Actualmente si quiere usar un auricular de realidad virtual con una consola de videojuegos o computadora tiene que estar atado mediante una serie de cables gruesos, pues los estándares inalámbricos actuales simplemente no son lo suficientemente rápidos. Eso limita el movimiento y cuanto se puede involucrar en la experiencia de realidad virtual. Habrá mejoras para ofrecer una experiencia inalámbrica.

 

2. Las aerolíneas continuarán expandiendo su oferta de WiFi. Esto busca atender las necesidades, exigencias y expectativas de los pasajeros las cuales requieren mayor comunicación para asuntos personales y de negocios, así como para entretenimiento. American Airlines, Delta, Iberia y United Airlines ofrecen WiFi en vuelos a Latinoamérica y el Caribe. Iberia ya rentabiliza WiFi al cobrar planes o paquetes (datos, duración de la conexión o todo el vuelo); otras aerolíneas seguirán esta tendencia.

La firma consultora mundial Euroconsult publicó un reporte que predice que los ingresos de las aerolíneas por los servicios de conectividad de pasajeros crecerán de 700 millones de dólares a 5.4 billones de dólares en una década. También indica que la cantidad de aviones conectados aumentó en 21% en 2015 y el lanzamiento continuo de satélites de alto rendimiento (HTS, por sus siglas en inglés) incluyendo la banda Ku y Ka, y se espera que alterará el mercado de conectividad en vuelos.

 

3. El volumen del tráfico de datos en la Internet móvil seguirá creciendo. Esto debido principalmente a la mayor demanda de transmisión de video y música en dispositivos móviles. La demanda mundial de tales servicios aumentará el tráfico de datos soportado por más redes 4G en línea y operadores existentes que aumentan su velocidad, cubrimiento y capacidad.

 

4. La industria automotriz está progresando en automatización y en la Internet de las cosas. WiFi será una herramienta que proporcionará conectividad constante y en tiempo real mientras conduce. Puede que no veamos aplicaciones finales en 2017 pero el coche del futuro permitirá verificar el sistema de alarma de la casa o conectarse al refrigerador para saber si hace falta algún alimento.

 

5. WiFi industrial. Hasta ahora las aplicaciones industriales de M2M (Máquina a máquina) –como fabricación, logística, transporte, equipos pesados y agricultura– han usado WiFi para aplicaciones específicas. Existe potencial vasto para rastrear bienes y mejorar la cadena de suministro mediante la gestión remota con tecnología WiFi inteligente. Esta tendencia continuará conectando máquinas y haciéndolas comunicarse entre sí con el fin de aumentar la eficiencia.

 

6. La línea entre la venta minorista tradicional, el comercio electrónico y el comercio móvil se han borrado casi hasta el punto de no existir en algunos mercados a medida que los consumidores investigan en línea, desconectados y en el camino; compran donde sea y como sea para encontrar la mejor selección, servicio y rebajas.

WiFi da autonomía a la economía digital en dispositivos móviles a medida que los consumidores acceden y compran apps, música, videos, libros, revistas y otros contenidos en cualquier momento desde cualquier lugar y reciben muchas compras instantáneamente.

WiFi está convirtiendo a los almacenes, restaurantes y cafeterías en un centro para usuarios de Internet locales, haciéndolo una forma económica de atraer clientes y mantenerlos consumiendo. WiFi es otra forma en que las empresas pueden atender a sus clientes con autopago, órdenes automáticas, renovación de prescripciones o servicios y recordatorios. Esta tendencia continuará evolucionando.

 

7. La disponibilidad de los datos de ubicación puede generar herramientas poderosas. Los servicios basados en ubicación (LBS, por sus siglas en inglés) permiten la posibilidad de analizar el comportamiento del usuario, proporcionando personalización. Las tiendas usarán tecnología de geolocalización para mandar notificaciones de descuentos personalizados a los teléfonos de los clientes registrados cuando están cerca al almacén. Otras tiendas usarán WiFi para ayudar a los invidentes a descargar información de productos a sus teléfonos.

 

8. IoT es la panoplia de aparatos con WiFi y sensores incorporados que conectan el dispositivo a sus alrededores y a la red. Ha habido una explosión de dispositivos IoT en el último decenio que plantea un reto a la capacidad de redes actuales. Con el surgimiento de IoT, todo –desde termostatos, a estufas, relojes, zapatos, carros y autopistas– se están conectando y adoptando la tecnología inalámbrica.

Dos estándares nuevos de WiFi –802.11ah (Banda de 900 MHZ) y 802.11ad– han sido diseñados para ayudar a resolver la necesidad de IoT de conectividad de un gran número de aparatos a largas distancias. Un punto de acceso WiFi Halow puede asociar más de ocho mil aparatos en un kilómetro y es ideal para consumo de bajo poder y transmisión de datos de largo alcance. Estos estándares WiFi seguirán progresando.

El potencial de la tecnología inalámbrica es económico comparado con los costos de ampliar las redes o datos fijos, permitiéndole penetrar los rincones más remotos del mundo y conectividad gratis en cada calle. Esto hace de la tecnología inalámbrica la herramienta perfecta para extender el acceso a Internet, derrumbar las barreras de información y económicas. 2017 será emocionante para la tecnología WiFi.

Por Andre Queiroz, director regional de Latinoamérica de Ruckus Wireless

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4 áreas que impulsarán la transformación digital

4 áreas que impulsarán la transformación digital

En 2016, las personas atestiguaron la fusión de los mundos físicos y digitales a medida que sus objetos de uso cotidiano, equipos comerciales e industriales y ciudades enteras, se convierten en inteligentes y se conectaron a la nube.

Los analistas esperan que para 2020 haya más de 50 billones de dispositivos –wearables, sensores en inventarios de almacenes, vehículos autónomos, equipos médicos, infraestructura de ciudades y más– conectados a Internet y entre sí.

La relación de las personas con la tecnología –cómo se utiliza, las experiencias que ofrece y los beneficios que da– empieza a cambiar dramáticamente.

Desde la transición de lo analógico a lo digital no ha surgido el potencial para una transformación de esta magnitud: las redes evolucionan más rápidamente que nunca para acomodar la intensa demanda de banda creada por el creciente número de dispositivos conectados, analizar y compartir datos en tiempo real.

En 2016, Intel trabajó con las autoridades elaboradoras de políticas, así como con la industria y los líderes del sector en cuatro áreas que ayudarán a estimular la innovación y permitirán una transformación más rápida, llevando más y nuevas oportunidades para las industrias y los consumidores: inteligencia artificial, redes 5G, conducción automatizada y realidad virtual/realidad combinada.

 

1. Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial (IA) ya está a nuestro alrededor, desde la cotidianidad (hablar-a-texto, marcación de fotos tagging y detección de fraudes) hasta en la vanguardia (medicina de precisión, predicción de lesiones y coches autónomos). La IA permitirá que las máquinas tengan más capacidades humanas, automaticen tareas tediosas o peligrosas, estimulen descubrimientos científicos y ayuden a solucionar problemas sociales difíciles.

El mercado mundial de robótica e IA está valuado en 153,000 millones de dólares para 2020, lo que incluye 83,000 millones para la robótica y 70,000 millones para análisis basados en IA.

2016

  • Intel firmó un acuerdo para adquirir Nervana Systems, una firma especializada en aprendizaje profundo.
  • Intel anunció cómo los nuevos productos, tecnologías e inversiones en dispositivos y los centros de datos ampliarán y acelerarán el crecimiento de la IA. Un punto destacado es la plataforma Intel Nervana, destinada a proporcionar una reducción de hasta 100X en el tiempo para entrenar un modelo de aprendizaje profundo en los próximos tres años (en comparación con soluciones GPU).

2017

  • La tecnología será más eficiente desde el punto de vista económico y también más penetrante; nuevas aplicaciones surgirán en una amplia gama de industrias, creando eficiencias para las empresas y los consumidores.
  • La tecnología que admite algunas aplicaciones IA emergentes, como el procesamiento del lenguaje natural y bots, mejorará en gran medida y allanará el camino para una adopción más generalizada de la IA.
  • Los aprendizajes automático y profundo estarán mejor integrados a los dispositivos conectados al IoT, que darán acceso a una capa más profunda de conocimiento.
  • Intel presentará tres productos de la plataforma Intel Nervana, desarrollados para proveer más velocidad y facilidad de uso, permitiendo a más profesionales de datos resolver los desafíos más grandes del mundo.

 

2. 5G

Más que una red más rápida, 5G debe ofrecer una latencia extremadamente baja combinada con un ancho de banda increíblemente amplio, lo que significa capacidad para gestionar una demanda sin precedentes de datos y más dispositivos conectados. Redes potentes y ágiles podrán trazar rutas más inteligentes para dar prioridad a aparatos críticos, desde el punto de vista de seguridad, tales como conducción autónoma de vehículos y accesorios médicos personales.

La red 5G global soportará un número estimado de 100 mil millones de dispositivos.

2016

  • Se presentó el Intel 5G Mobile Trial Platform en el Mobile World Congress. Recientemente, la compañía lanzó la segunda generación de la plataforma, que es utilizada en pruebas de los principales proveedores de servicios para redes 5G.
  • La Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) aprobó por unanimidad un plan de implementación de 5G en Estados Unidos.
  • Intel anunció una alianza con AT&T y Ericsson para poner en marcha el primer ensayo 5G en clientes corporativos, el primero en su tipo.

2017

  • 5G continuará evolucionando de la concepción y prueba a planes de despliegue relevantes, acelerando su uso en diversos sectores.
  • La demanda de conectividad más rápida aumentará la presión para que la industria se alinee alrededor de estándares globales IEEE y 3GPP y solucione los retos relacionados con interoperabilidad, compatibilidad retroactiva y pruebas futuras.

 

3. Conducción automatizada

La conducción automatizada cambiará nuestras vidas y a las sociedades: el coche del futuro representa una reducción significativa de accidentes, movilidad para muchos y congestión reducida en las ciudades más contaminadas del mundo.

El mercado mundial de vehículos totalmente autónomos alcanzará los 42,000 millones de dólares en 2025; los coches de conducción autónoma representarán una cuarta parte de las ventas de autos en todo el mundo para 2035.

2016

  • El BMW Group, Intel y Mobileye anunciaron la colaboración para ofrecer soluciones para la conducción altamente automatizada y completamente integrada en la producción en serie para 2021.
  • Intel Capital anunció 250 millones de nuevas inversiones adicionales durante los próximos dos años para hacer de la conducción totalmente autónoma una realidad.

2017

  • Avances importantes se harán para acelerar aún más la operación de vehículos sin conductores, pero también para avanzar más en cada segmento de la infraestructura, desde la conectividad hasta el uso de IA para procesamiento de datos.
  • Otras empresas entrarán en el mercado de conducción autónoma, surgirán nuevas alianzas y esfuerzos de colaboración y una vendrá una demanda por la estandarización en toda la industria.
  • La industria seguirá aprendiendo mediante ensayos y errores, pero 2017 marcará el primer año en que los sistemas automatizados en coches se difundirán, por ejemplo, a través de sistemas avanzados de asistencia al conductor (ADAS, por sus siglas en inglés) o flotas automatizadas para compartir viajes.

 

4. Realidad virtual y realidad combinada

Actualmente, las experiencias de hoy confían en la relación con una pantalla, las del mañana sumergirán completamente a los usuarios en relaciones basadas en la vista, el sonido y el tacto. La próxima frontera de la informática capacitará a las personas para construir, resolver, crear y jugar en un mundo donde la barrera entre los mundos físicos y virtuales disminuye.

Las tecnologías virtuales tienen un enorme potencial para el futuro, pero las industrias sólo han comenzado a arañar la superficie de lo que es posible.

2016

  • Intel presentó el Proyecto Alloy, una solución todo-en-uno de realidad virtual.
  • Se anunció la adquisición de VOKE, compañía especializada en experiencias de RV en vivo para ofrecer experiencias de inmersión deportiva para atletas, aficionados y productores de contenido.
  • Intel y Microsoft anunciaron las especificaciones Windows Holographic.

2017

  • Las experiencias de RV se moverán más allá de las fases incipientes en sectores como salud, educación y viajes, empleando las últimas tecnologías de RV/VR para crear experiencias totalmente envolventes.
  • La tecnología y los deportes estarán aún más profundamente integrados el próximo año, transformando la manera como la gente entrena, ve e interactúa con los deportes.
  • La Realidad Combinada, una nueva forma de experimentar interacciones y entornos físicos y virtuales, llegará a la vanguardia con cinco avances tecnológicos (seis grados de movilidad, seguimiento integrado, manipulación más natural, contenido del mundo real digitalizado y sin cables) y hará su incursión en el mercado a finales de 2017.
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Google usa realidad virtual para visualizar compras sin salir de casa

Google usa realidad virtual para visualizar compras sin salir de casa

La unidad Alphabet de Google presentó en CES dos nuevas alianzas comerciales con BMW y GAP, en su proyecto de exploración 3D llamado Tango.

Se trata de una tecnología que utiliza cámaras y sensores en dispositivos móviles para superponer imágenes digitales en el espacio físico, similar al juego móvil Pokémon GO.

Esta es la ambición más grande de Google para fusionar sus capacidades de mapeo, con su negocio principal de facilitar el comercio.

La industria minorista puede ser uno de los sectores mayormente beneficiados por el desarrollo de la realidad virtual y aumentada, de hecho, IDC estima que en el mercado de las tecnologías, estas innovaciones crecerán aproximadamente de 5.2 mil millones de dólares en 2015 a 162 mil millones de dólares en 2020.

La industria automotriz será uno de los casos de uso más rentables a largo plazo, dijo Chris Chute, analista de IDC. En tanto que los fabricantes de automóviles buscan la manera de atraer a los consumidores, éstos cada vez son más reacios a entrar a tiendas tradicionales y tienden más hacia las salas de exhibición virtuales.

BMW está probando con Google una aplicación que muestra un vehículo urbano i3 y un coche deportivo i8 en pantallas de teléfonos inteligentes. Los compradores de autos pueden caminar alrededor de los vehículos superpuestos, colocándolos para que parezcan de tamaño natural dentro de una calle o un garage. Los usuarios pueden elegir entre seis colores diferentes, cuatro tipos de acabados y ruedas, y todo esto aparece en un imagen de alta resolución. ‘Es posible que desarrollemos una especie de biblioteca de modelos para esta aplicación’, dijo Stephan Bierman, jefe de innovaciones para ventas de BMW.

Las imágenes en una pantalla de un i3, incluso en una pequeña pantalla de teléfono, es lo suficientemente convincente para que los usuarios se introduzcan en el vehículo, donde pueden presionar el botón para encender las luces y el radio.

‘Vemos mucho potencial de esta tecnología en la venta al por menor, por ejemplo, para medir el garage o comprar artículos de gran volumen, como cocinas’, dijo Eric Johnsen, director de desarrollo de negocios para la realidad aumentada en Google.

Tango puede utilizar su capacidad cartográfica en interiores para obtener ingresos por publicidad, según informó Bloomberg News.

Google también anunció en el CES dos nuevos desarrollos para Tango: una nueva aplicación que permite a los usuarios probar la ropa de marca Gap, con la que los compradores pueden probarse trajes con un avatar 3D digital, en lugar de superponer la ropa en sus cuerpos. Esta tecnología aún está en sus albores.

Así mismo, Google añadió un nuevo socio, el Zenfone de Asus, que ahora es compatible con la tecnología de Tango.

Google es consciente de las limitaciones en la producción de contenidos. Además de los desafíos con la representación realista, la cartografía 3D móvil está limitada por las dificultades que suponen la iluminación y el espacio geográfico, comentó Johnny Lee, director de ingeniería de Tango. La brecha entre las expectativas de la tecnología y su realidad puede hacer más daño que bien, ya que cuando la gente piensa en realidad aumentada, piensa en los efectos de calidad de la ciencia ficción, comentó Johnny Lee.

Los cambios del hardware exigidos por los sensores de Tango también pueden hacer que los socios de fabricación de Google se detengan.

Distintas empresas tecnológicas están pensando en comprar la realidad virtual, sin embargo deben afrontar el doble reto de dominar la tecnología necesaria y, más críticamente, encontrar un mercado real.

‘El hardware no es fácil’, dijo Chute, analista de IDC, ‘lo que funciona en un entorno cerrado, (en Silicon Valley), no necesariamente funciona en el mundo real’.

Con información de Bloomberg

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La demanda de video online anticipa la ‘Gran Era del Video’

La demanda de video online anticipa la ‘Gran Era del Video’

La creciente demanda por parte de los usuarios de consumir información en formato visual generará el 63% del tráfico global de datos, con el consiguiente reto para la infraestructura tecnológica existente.

Más aún, se estima que más de 1 millón de minutos estarán transitando por la red. Esto significa que una persona necesitaría 5 millones de años para ver todo el contenido expuesto en Internet mensualmente en 2018.

Una deducción implícita ante este fenómeno es que se están alterando radicalmente los modelos de consumo de contenidos en medios, ya que a causa de las plataformas digitales y la conectividad, los usuarios y las marcas se están volviendo creadores de contenido.

Un verdadero ‘tsunami de datos’ provocado por aplicaciones de video 4K y de realidad virtual implica mayores inversiones en centros de datos en infraestructura, almacenamiento y redes de telecomunicaciones.

Habrá que agregar desde luego las exigencias derivadas de la realidad virtual y la realidad aumentada, que gracias a que permiten vivir una experiencia en primera persona, requieren de capas de información agregadas a través de la cámara del smartphone. De hecho, una aplicación de realidad virtual ofrece un paisaje con visión de 360°, que implica un video de altísima densidad.

Ante todo este panorama, podemos anticipar la “era del video”, cuyo lema será “veo lo que quiero, cuando quiero, donde quiero y como quiero”, con un acceso audiovisual elegible, disponible y a la carta.

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10 tendencias en tecnología para 2017

10 tendencias en tecnología para 2017

Para 2017 los desarrollos tecnológicos han alcanzado la madurez suficiente para un despliegue más generalizado, como es el caso de la Realidad Virtual y la Inteligencia Artificial, que estarán generando aplicaciones prácticas para el año próximo.

 

1. Asistentes personales

2017 se caracterizará por las nuevas aplicaciones en forma de bots, recomendadores personalizados o asistentes personales inteligentes, que serán más habituales en nuestra vida cotidiana. Tal es el caso de la Inteligencia Artificial y Machine Learning, que al parecer estarán en condiciones de incursionar en el mercado masivo. Aparatos como el Amazon Echo, Google Home y el próximo lanzamiento de Apple, son ejemplos del interés que tienen las grandes compañías de concurrir al mercado con asistentes personales inteligentes, que según Gartner, superará los 2,000 millones de dólares en 2020.

 

2. Mixed Reality (AR/VR)

La Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y el video 360 grados, permiten el acceso a los mundos virtuales más realistas de historia, que ofrecen infinidad de posibilidades prácticas, ya sea en el área de videojuegos o en la educación, sin dejar de lado el marketing y la publicidad. Se puede decir que según las previsiones de IDC, esta industria crecerá desde los 5,200 millones de dólares actuales, a más de 162,000 millones de dólares en 2020.

 

3. Robots colaborativos

Los pequeños robots colaborativos (cobots) están programados para actividades sencillas dentro de las fábricas, son más flexibles que los grandes robots industriales y su tarea no es tanto sustituir la participación humana, sino mejorar la seguridad y aumentar la productividad. El mercado de robots colaborativos podrá superar los 1,000 millones de dólares en 2020, frente a los actuales 95 millones de dólares.

 

4. Live Video Streaming

2016 se caracterizó por el video streaming en directo a través de plataformas tecnológicas. Para el 2018 veremos diferentes fórmulas en su comercialización. El mercado mundial de streaming en video superarará los 70,000 millones de dólares en 2021, de los cuales un monto creciente corresponde a video en directo.

 

5. Header bidding

Las constantes innovaciones en la publicidad programática online impulsan su desarrollo, pero implican modelos más sofisticados. Se espera que para 2017 la compra venta programática crezca un 31% respecto al 2016, por arriba de todos los demás canales. En este sentido, el caso de Header bidding o licitación de cabecera, que es una técnica de programación que permite que las pujas para la compra-venta de un impacto publicitario se realicen directamente en la página web antes de descargarse.

 

6. Programática TV

Aún estamos en el comienzo del ecosistema publicitario digital, pronto se ampliará el resto de canales y soportes. Con el crecimiento sostenido de la base instalada de televisores inteligentes –Smart TV–, la programática llegará también al mundo audiovisual, que continuará representando la parte más importante de la masa publicitaria. La revolución programática está arrancando, durante 2017 en Estados Unidos, el gasto de publicidad programática se incrementará más de 200%,  pudiendo superar los 2,160 millones de dólares, según eMarketer.

 

7. Nuevas métricas

La publicidad digital aumenta su demanda y, por lo tanto, surgen nuevas vías para cuantificar y evaluar más eficientemente el impacto real de las campañas. Temas como la visibilidad de los anuncios, que intenta medir el número de impactos reales, o los modelos de atribución, serán dos de los temas más importantes en la agenda de anunciantes, agencias y soportes

 

8. Conversational Commerce

Actualmente, más de 2,500 millones de personas en todo el mundo utilizan el chat móvil, lo que representa más de 41,500 millones de mensajes y 6,000 millones de emojis enviados diariamente. Por esto, la integración de la influencia social y las aplicaciones de mensajería instantánea requieren de un increíble potencial para el comercio electrónico a través de móviles. En Estados Unidos, en 2017 se espera que las ventas al por menor a través de móviles superen los 151,000 millones de dólares.

 

9. Drones de reparto

El número de compañías y drones volando sobre el espacio seguirá aumentando. La china JD.com empezará a operar próximamente en compañías como Amazon, Walmart o 7Eleven, que ya han realizado pruebas piloto con éxito. Se estima que el mercado global de aplicaciones comerciales con drones superará los 127,000 millones de dólares.

 

10. Generación Z

Los nacidos después de 1995, cuyos miembros mayores rondarán los veintitantos años, serán los sucesores de los Millennials. Estos nativos móviles supondrán un valioso target para los anunciantes. De hecho, la Generación Z representará en 2020 el 40% de todos los consumidores globales.

Con información de El País

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Samsung retrasa salida del Galaxy S8 hasta abril

Samsung retrasa salida del Galaxy S8 hasta abril

En el evento MWC 2017 de Barcelona, Samsung podría posponer la salida del Galaxy S8 hasta el mes de abril, y a cambio presentaría progresos en realidad virtual.

El Mobile World Congress (MWC), escenario favorito de Samsung para hacer sus lanzamientos, podría ser el espacio para anunciar el retraso, hasta el mes de abril,  de su nuevo Galaxy S8, es decir, casi dos meses después del evento en Barcelona.

Al parecer, este se retraso se debe a los problemas surgidos por la falla del Galaxy Note 7, que ha supuesto grandes esfuerzos para averiguar la causa por la que el dispositivo se incendia de forma espontánea.

Ante esta situación, Samsung pretende presentar sus proyectos para renovar su actual oferta en el campo de la realidad virtual, con nuevas atribuciones.

Según Engadget, su nueva propuesta de realidad virtual agrega a la posibilidad de interactuar con el entorno, con lo cual se suma a la tendencia de la realidad aumentada, donde ya está su competidor Microsoft, con HoloLens.

Con información de El Economista.es

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Inteligencia artificial y realidad virtual, entre las 10 tendencias para 2017

Inteligencia artificial y realidad virtual, entre las 10 tendencias para 2017

Ericsson presentó las 10 tendencias de consumo que prevé para 2017, entre las que destacan la Inteligencia Artificial y la Realidad Virtual.

Según el ConsumerLab de Ericsson, la Inteligencia Artificial (IA) es un tema importante este año y los consumidores notan que desempeñan un papel mucho más importante que antes, tanto en la sociedad como en el trabajo.

 

Estas son las 10 tendencias para 2017 y los próximos años:

1. Inteligencia Artificial en todas partes: El 45% de los usuarios avanzados de Internet en la Ciudad de México quiere un asesor de IA en el trabajo (comparado con el 35% a nivel mundial), y a 1 de cada 4 le gustaría tener uno como su administrador. Al mismo tiempo, casi 6 de cada 10 encuestados están preocupados de que los robots IA muy pronto hagan que muchas personas pierdan sus trabajos.

2. Internet de las Cosas (IoT): Los consumidores en la Ciudad de México están utilizando cada vez más aplicaciones automatizadas, lo que promueve la implementación del IoT. El 50% considera que los smartphones aprenderán sus hábitos y realizarán sus actividades de manera automática.

3. Vehículos autónomos: Los conductores de vehículos podrían no existir en el futuro. 1 de cada 4 peatones a nivel mundial se sentiría más seguro al cruzar una calle si todos los vehículos fuesen autónomos, y el 65% de ellos preferiría tener un vehículo autónomo.

4. Realidad combinada: Más del 70% de los usuarios de realidad virtual (RV) en México considera que ésta será indistinguible de la realidad en solo tres años. Casi el 60% de los encuestados en la Ciudad de México ya están interesados en guantes o zapatos que les permitan interactuar con objetos virtuales.

5. Cuerpos fuera de sincronización: A medida que los vehículos autónomos se tornan una realidad, los problemas de mareos aumentarán, lo que hace prever a un tercio de los encuestados la necesidad de pastillas contra los mareos. El 40% también quiere pastillas para combatir las náuseas – generada por la tecnología de realidad virtual y aumentada en la Ciudad de México.

6. Dispositivos inteligentes y seguridad: Más del 50% de usuarios a nivel mundial ya utiliza alarmas de emergencia, localización o notificaciones en sus smartphones. De aquellos que aseguran que sus smartphones los hacen sentir más seguros, 3 de 5 afirman que toman más riesgos porque confían en sus teléfonos.

7. Redes sociales: Hoy, las personas convierten sus redes sociales en silos por voluntad propia. Casi el 40% en la Ciudad de México afirma que las redes sociales son su principal fuente de noticias; y casi un 33% valora más las opiniones de sus contactos que los puntos de vista de los políticos.

8. Realidad personal aumentada: Al 66% de encuestados de la Ciudad de México les gustaría usar lentes de realidad aumentada para iluminar ambientes oscuros y peligros inminentes (comparados con más de la mitad de las personas a nivel mundial). Al 40% también le gustaría evitar elementos desagradables que se encuentren cerca de ellos.

9. Privacidad: Más del 50% de los usuarios avanzados de internet en la Ciudad de México solo quiere usar servicios encriptados, pero las personas están divididas. Al 50% solo le gustaría tener una apropiada y razonable privacidad en todos los servicios, y más de 4 de cada 10 consideran que la privacidad ya no existe.

10. Alta tecnología para todos: A casi 2 de 3 usuarios avanzados de internet en la ciudad de México les gustaría obtener todos sus productos de las cinco mejores empresas de TI. De estos, más de 4 de 5 consideran que esto sucederá dentro de cinco años.

 

Al reflexionar sobre el incremento de la realidad virtual, Diana Moya, Directora de Ericsson ConsumerLab en América Latina y el Caribe, opina: ‘Más allá de hablar de tiempo real, creo que hay que hablar de tiempo de la realidad. De hecho, lo que llamamos realidad se convierte cada vez más personal y subjetivo. Los consumidores no solo se rodean con las redes sociales afines, sino también están empezando a personalizar el modo en que experimentan el mundo con tecnologías de realidad aumentada y virtual’.

“Los consumidores también quieren que el futuro permanezca totalmente móvil, lo que implica que la demanda para la conectividad instantánea y rápida con baterías que respeten el medio ambiente, crezca rápidamente. En ese sentido, el tiempo de la realidad significa que es hora de las redes 5G”.

Los puntos de vista que plantea el “Informe de las 10 últimas tendencias de consumo para 2017”, se basan en las actividades de investigación mundial de Ericsson ConsumerLab por más de 20 años, así como en los datos de una encuesta en línea de usuarios avanzados de internet en las 14 principales ciudades de todo el mundo, realizada en octubre de 2016. Aunque el estudio solo representa 27 millones de ciudadanos, su perfil de usuarios pioneros los hace importantes para entender cuando se explora sobre tendencias futuras.

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8 tendencias de tecnología y estilo de vida para 2017

8 tendencias de tecnología y estilo de vida para 2017

Innovation Group, la consultoría de pronósticos de tendencias de J. Walter Thompson Intelligence, presentó su informe ‘Future 100: Tendencias y Cambios a Tener en Cuenta en 2017′, el cual incluye nuevos análisis y percepciones sobre las tendencias más dinámicas en el año que se avecina.

A continuación se presentan las 8 tendencias de Tecnología y Estilo de Vida más destacadas para el próximo año:

 

 

1. Conectados, pero no siempre

Mientras el WiFi es omnipresente en casas, oficinas y espacios públicos, los padres están buscando que sus familias hagan pausas y se desconecten en momentos importantes, como la hora de la comida o la hora de dormir, además de asignar menos tiempo frente a las pantallas y más para la conexión emocional y personal.

2. La Realidad Aumentada evoluciona

En 2016, el éxito de Pokémon Go demostró que la Realidad Aumentada llegó para quedarse. Ahora las marcas empezarán a usar esta tecnología para otro tipo de rubros como el comercio online y buscarán nuevas formas de explotarla en retail y otras industrias.

 

3. Hollywood: virtual y diverso

Ya se empiezan a ver desarrollos de realidad virtual que recrean mundos fantásticos y en los que la persona interactúa con personajes. Comienza a esfumarse el límite entre la pantalla y el público, lo digital/virtual y lo real. Cada vez se verá más la convergencia entre tecnologías inmersivas, inteligencia artificial, storytelling y videojuegos.

 

4. La segunda pantalla toma el liderazgo

El límite que diferencia las pantallas principales de las secundarias se está esfumando por completo: lo que antes se definía como pantallas secundarias (apps y redes sociales en smartphones y otros gadgets) cada vez más albergan más programación de contenidos propios.

Un ejemplo fue la transmisión de los debates presidenciales de Estados Unidos en vivo a través de Twitter y Facebook.  En 2015, los consumidores pasaron el 25% de su tiempo dedicado a medios en dispositivos móviles y en el caso de los millennials ese tiempo llega a superar el 50%.

 

5. Mucho más que citas en línea

Las aplicaciones de citas en línea, que irrumpieron el escenario social con una nueva forma de conexión humana, están empujando sus propios límites y apostando a una generación de usuarios que creció construyendo amistades en línea interesada en más que sólo citas. Tinder este año sumó una funcionalidad que permite conectar personas para salir en grupo una noche y BumbleBFF ayuda a encontrar nuevos amigos.

 

6. Moda instantánea

En la industria de la moda, la nueva tendencia es tener la posibilidad de comprar en el mismo momento en que se lanza una colección en la pasarela. Esto es especialmente fuerte en mercados emergentes como Brasil (São Paulo Fashion Week) y China (Alibaba y su desfile de moda de lujo online).

 

7. Cyborgs humanos

La tecnología ya ha comenzado a expandir las capacidades del cuerpo humano. Un ejemplo es la idea de pasar la mano en un lector de tarjetas de crédito y hacer pagos con un chip integrado. La tecnología de Cyborg tiene implicaciones sustanciales para las compañías de wearables del futuro. De acuerdo con el informe Control Shift del grupo, el 74% de los consumidores estadounidenses y del Reino Unido les gusta la idea de que los humanos usen la tecnología en el futuro para aumentar aún más sus capacidades físicas y mentales.

 

8. Gimnasios: para el cuerpo y la mente

Los gimnasios se están convirtiendo en espacios de tecnología, ya que buscan añadir nuevas capas de interactividad a las rutinas de entrenamiento típico, impulsando la novedad y la motivación de los clientes, incluidos proyectos de realidad aumentada.

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El gran desafío del video online

El gran desafío del video online

El video se posiciona como uno de los formatos de contenido de mayor crecimiento en las plataformas digitales.

Se estima que su liderazgo continuará debido a que los usuarios cada vez leen menos y prefieren consumir información en formato audiovisual.

Basta decir que en América Latina, Brasil cuenta con 58 millones de espectadores de videos online, seguido por México, con 21.9 millones, y Argentina, con 15.9 millones.

El consumo de video en línea genera el 63% del tráfico global de datos, y según el informe Cisco VNI 2016, llegará al 79% en 2020; además, el tráfico de datos generado por videos en Ultra HD subirá del 1.6% al 20.7% del total en 2020, lo que representará un reto para la infraestructura tecnológica existente.

Según Cisco, el tráfico anual global en 2016 alcanzará un zettabyte (1000 exabytes). Para 2018, se estima que superará los 1.6 zettabytes al año, debido principalmente al crecimiento en el consumo en alta definición por internet.

Así, más de un millón de minutos estarán transitando por la red. Esto quiere decir que un ser humano necesitará 5 millones de años para ver todo el contenido que pasará por la red de Internet mensualmente en 2018.

Sin lugar a dudas, nos encontramos frente a una revolución en la manera de consumir contenidos en medios, debido a que, con el auge de las plataformas digitales, los usuarios y las marcas se han vuelto creadores de contenido.

 

Realidad Virtual y Aumentada

Las empresas que están liderando el desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual, como es el caso de Facebook, Google y Microsoft, saben que el éxito de sus ofertas depende de la existencia de la infraestructura capaz de dar salida al ‘tsunami de datos’ provocado por aplicaciones de video 4K y de Realidad Virtual. Por eso, invierten en sus centros de datos.

En el futuro vamos a vivir inmersos en un mundo marcado por la proliferación de videos en HD y 4K y por la adopción de tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada.  Ese nuevo modo de vivir generará una cantidad de datos sin precedentes y esta ola pondrá los centros de almacenamiento y redes de telecomunicaciones a prueba.

Actualmente, existen dos realidades que transforman la forma de contar las historias y de comunicarnos: AR y VR. La Realidad Virtual –grabaciones en 360º– nos permite trasladarnos al lugar que estamos viendo y vivir la experiencia en primera persona, que es la tendencia estrella en 2016; y la Realidad Aumentada, que consiste en añadir capas de información a lo que vemos, a través de la cámara del smartphone. Youtube y Facebook ya están adaptados para navegar en 360º desde móvil o equipo de escritorio.

Sin embargo, una aplicación de Realidad Virtual proporciona un paisaje con visión de 360 grados, pero representa un video de altísima densidad (HD ó 4K) que, aun con solo una extensión de pocos minutos, logra fácilmente el tamaño de un largometraje en baja resolución.

Un simple video de 15 segundos en formato HD es mucho más pesado que toda la masa de datos recolectados en una semana de rastreo de un camión en una aplicación IoT de monitoreo de flotillas.

 

Video en móviles

El levantamiento Cisco VNI Mobile 2016 muestra que los dispositivos IoT más sencillos generan una cantidad de datos equivalente a siete veces lo que produce un celular común (no un teléfono inteligente).

Para el 2020, el uso de video en móviles se incrementará hasta llegar a alrededor del 75% del total de tráfico en 4G, un 15% más que en el 2016, según un informe de Huawei y OVUM, a causa del aumento en el video 4K UHD, videos de redes sociales, video móvil, aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada, penetración de redes 5G/FTTx, así como por el Big Data.

El informe ‘The Evolution of Big Video – Examining telco transformation video opportunities’, arroja que el video empresarial también se está convirtiendo en un factor importante de esta tendencia.

La conectividad está cambiando el modo de consumir los medios. Para el 2021 habrá 28 mil millones de dispositivos conectados, de los cuales 15 mil millones estarán habilitados con videos, incluyendo smartphones, tablets y computadoras.

El informe muestra que la proliferación de estos dispositivos de consumo está alimentando la explosión masiva del contenido de transmisión por video en internet, y consecuentemente, un crecimiento en consumo sin precedentes.

 

El video en línea

dispositivos-streaming-online-computadora-tablet-smartphonePor video online se entiende las modalidades de videos cortos como los que se publican en Facebook y la mayoría de YouTube, así como también videos más largos, como los servicios de Hulu, Netflix, etc. También se incluyen las transmisiones en directo o en vivo a través de los diferentes proveedores de streaming.

El lema de los Millennials es: ‘Veo lo que quiero, cuando quiero, donde quiero y como quiero’ el conocido consumo audiovisual a la carta. En un futuro próximo, el video estará en todas partes en la vida de las personas, será aplicado en una amplia gama de industrias y se convertirá en una nueva forma de vida porque entraremos a la Gran Era del Video.

Lo anterior representa una ventaja para las marcas, que pueden ofrecer contenido personalizado a los usuarios y además alcanzar aquellos que han dejado de ver televisión. Para las empresas, la mayor tendencia de transformación es la evolución del video de un servicio de valor añadido a un servicio básico para los operadores, ya que el video en tiempo real requiere del apoyo de redes de alta velocidad. El éxito del negocio de video será determinado por la experiencia del usuario.

El video es también un patrón de medida para la calidad de la red; una buena experiencia de video aumenta el valor de la red. Los carriers necesitan ampliar sus bases de suscriptores, mejorar la experiencia de servicio, lograr beneficios sostenibles y reducir el TTM (Time To Market) de nuevos servicios de video, mediante la construcción de una plataforma de video integrada.

 

You Tube domina el mundo del video online

Hasta ahora, YouTube ha sido el principal beneficiario de este auge del video online (aproximadamente el 90% visita este sitio cada mes), domina el tráfico de video en la mayoría de redes móviles, y representa entre un 50 y 70% del tráfico total, sin importar el tipo de terminal utilizado. El informe también muestra que dicho crecimiento es resultado del uso del video incrustado en las redes sociales y páginas web.

Cada mes, más de mil millones de personas utilizan YouTube en dispositivos móviles. 400 horas de video son compartidas a cada minuto. La cantidad de horas que los jóvenes entre 18 y 34 años vio TV en el último año cayó un 9%. Al mismo tiempo, la misma audiencia creció 48% en YouTube; y en dispositivos móviles pasan un promedio diario de 40 minutos.

Asimismo, YouTube tiene la librería de contenidos más grande del mundo. Se trata de una plataforma democrática donde cualquier persona puede crear, difundir contenido y donde para todos es posible verlo, gratis, alrededor del mundo.

YouTube es una de las grandes fuentes de reproducción de música, y eso le hace ganar dinero a los artistas. De hecho, en el último año, la plataforma aportó 300 mil millones de dólares a la industria.

El crecimiento de la transmisión de video dentro de las redes celulares, con un enorme contenido disponible las 24 horas, ocasiona que las redes ya estén cerca de un punto de saturación. En esta  transición de la era digital de TV a la era del Internet de TV, el desafío será pasar de la categoría de transmisión digital a la categoría de transmisión de video de banda ancha hacia cualquier objeto con pantalla, en alta calidad, en cualquier escenario y de una manera rentable.

 

Video marketing, herramienta para las empresas  

Son pocas las empresas que ven el video como una parte fundamental de sus acciones de marketing. Sin embargo, no es un lujo que solo se pueden permitir grandes corporaciones. En la actualidad el abaratamiento de los costos de producción ha hecho que incluso pymes puedan hacer campañas en video, para atraer al consumidor y generar contenido que aporte o que suponga una experiencia única.

Cabe señalar que más del 55% del tráfico total de Internet proviene de dispositivos móviles, según datos de Comscore, pero apenas el 20% de los presupuestos de publicidad van dirigidos a éstos.

 

Consejos para un video exitoso

Si piensas iniciar una campaña y utilizar esta herramienta, ten claro lo siguiente antes de hacer el video:

  • ¿Vas a hacer videos puntuales o abrirás un canal con contenido audiovisual?
  • ¿Para qué segmento de tu público va dirigido?
  • ¿Qué desearía escuchar la audiencia a la que te diriges sobre tu producto o empresa, en unos minutos?
  •  ¿Hacia dónde se puede dirigir esa audiencia que ha visualizado el video o qué tiene que hacer después de haberlo visualizado?
  •  ¿Cómo puede ayudar el video a conseguir los objetivos de negocio? ¿Cómo se difundirán esos videos para que tenga alcance, conversión?

Responder a estas preguntas antes de ponerse a hacer un video es fundamental y parte del trabajo si se quieren conseguir resultados de éxito.

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La realidad virtual y aumentada se integran al sector educativo

La realidad virtual y aumentada se integran al sector educativo

La realidad virtual está cambiando fundamentalmente la educación. El crecimiento exponencial de la computación, visualización de gráficos, procesamiento de audio, y la retroalimentación táctil se han combinado con la computación portátil y el Internet de las Cosas para crear entornos virtuales de alto realismo.

Aunque el término realidad virtual es el más común, la versión que mejor se adapta a las aulas es de realidad aumentada, la cual combina objetos generados por una computadora y los relaciona con el mundo real. Esto permite a los estudiantes para ver y tocar objetos virtuales en 3D; también pueden ver al profesor y otros estudiantes en la medida en que interactúan en el mundo de realidad mixta.

Una encuesta de Extreme Networks titulada ‘Realidad Virtual en el aula, aplicada a maestros, educadores y pedagogos en escuelas de educación básica, encontró que:

  • El 23% de los encuestados ha usado o intentado usar realidad virtual en alguna iniciativa educativa.
  • El 53% de los encuestados está algo familiarizado con el concepto de realidad virtual y empieza a investigar.
  • Sólo el 5% de los encuestados utiliza realidad virtual en el aula actualmente.
  • La Ciencia es la asignatura que acapara el uso de la realidad virtual en el aula.
  • El 68% de los encuestados cree que el uso de la realidad virtual en el aula incentiva a los alumnos a estudiar.
  • El 47% cree que aún no hay suficiente contenido educativo para ser utilizado con realidad virtual.
  • El 32% de los encuestados está muy seguro que la infraestructura de red de su escuela / institución académica puede soportar tecnología de realidad virtual.

 

El principal reto descubierto durante esta encuesta es que la realidad virtual tiene un papel cada vez más importante en la educación, pero va a tomar un tiempo, tal vez varios años, para que llegue a todas las escuelas.

La realidad virtual no se utiliza regularmente y 40% de las escuelas todavía no están seguras de si van a utilizar la tecnología en el futuro. Muy pocos, sólo el 3%, están llevando a cabo iniciativas de realidad virtual como un siguiente paso, enseñando a los estudiantes cómo codificar y crear contenidos virtuales.

 

Avances en México

Dado que la realidad virtual en la educación se ha utilizado mundialmente desde hace 10 años aproximadamente, su aplicación en México es mucho más reciente, realizándose de manera importante hace apenas 6 años.

Manuel Gutiérrez, inventor del formato 3D BluRay, está en planes de poder traer al país su tecnología de lentes de realidad aumentada que podrían servir como una herramienta fundamental para el desarrollo de la educación en todos los niveles.

Mientras tanto, la UNAM ya cuenta con un laboratorio de realidad virtual inmersiva, llamado Ixtli, que cuenta con un sistema de cómputo de alto rendimiento. Permite explorar y experimentar con diversas situaciones inaccesibles que son difíciles de manipular por métodos comunes, por ejemplo, el desarrollo
embrionario, visualización de procesos volcánicos, simulación de vuelo, y el manejo del trastorno de estrés postraumático en víctimas de delincuencia.

No cabe duda que la realidad aumentada se suma a la lista de nuevas tecnologías con un gran potencial de crecimiento y facilitadoras de procesos de negocios, estilo de vida, y ciencia; y para la educación, la realidad virtual impulsa de manera considerable el desarrollo de las personas en el proceso cognitivo. Las nuevas generaciones de estudiantes podrán estar mejor preparados y enfrentar los nuevos cambios.

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