Microsoft presenta su nueva consola Xbox One X

Microsoft presenta su nueva consola Xbox One X

Microsoft presentó su nueva consola de videojuegos, la Xbox One X, con gráficos en ultra alta resolución 4k y un procesador con sistema de refrigeración líquido que la convierten en ‘la más potente hecha nunca’, según anunció el responsable de Xbox, Phil Spencer, en una conferencia previa a la feria E3.

Tras meses de especulación sobre el lanzamiento, que había adoptado el nombre de ‘Proyecto Scorpio’, la Xbox One X, la más pequeña de la familia Xbox, se pondrá a la venta en todo el mundo el 7 de noviembre por 499 dólares y será compatible con todos los accesorios y juegos de Xbox One.

La tarjeta gráfica de la Xbox One X corre a una velocidad de 1172MHz, ya que su procesador utiliza una cámara de vapor de refrigeración líquida habitualmente limitado a servidores.

El hardware de la nueva consola de Microsoft representa una serio competidor para la PlayStation 4 Pro de Sony, con características punteras de procesamiento gráfico, como 6 teraflops y 12 GB de memoria RAM GDDR5.

Además de la compatibilidad de los accesorios y juegos de Xbox One con la nueva consola, gracias a la técnica ‘super sampling’ los juegos en 4K se verán mejor en televisiones de 1080p.

EFE

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Los eSports producen casi 700 millones de dólares en el mundo

Los eSports producen casi 700 millones de dólares en el mundo

Los eSports a nivel profesional alcanzarán en 2017 los 385 millones de espectadores y generará casi 700 millones de dólares a nivel global, según Fernando Pons, de la consultora Deloitte.

En los próximos años, un evento de eSports tendrá mayor audiencia que el Super Bowl, señaló el consultor Ángel Echavarren.

Se espera que en 2017 la audiencia global de deportes electrónicos aumente un 19.6% respecto al 2016, lo que significa 385 millones de espectadores, según datos de la consultora de videojuegos Newszoo.

Cabe hacer notar que más del 40% de los espectadores de eSports no juegan en la competición que presencian, pero que se ven atraídos por el ambiente competitivo, lo cual representa un valor significativo para esfuerzos de comercialización.

El sector de los deportes electrónicos es todavía un ecosistema en desarrollo, pero ‘constituye una oportunidad para cualquier marca, ya que permite captar la atención de los nativos digitales y el sector de los Millennials‘, comentó Echavarren.

Con información de El Economista.es

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La videoconsola New 2DS XL de Nintendo llega en julio

La videoconsola New 2DS XL de Nintendo llega en julio

Nintendo anunció hoy el lanzamiento en julio de su nueva videoconsola portátil New 2DS XL, un modelo más ligero, con una pantalla un 82% más grande que su versión anterior y un procesador mejorado.

El dispositivo toma elementos de New Nintendo 3DS XL como el tamaño de la pantalla, 4.88 pulgadas la superior con panel LCD y 4.18 pulgadas la inferior, mayor que la del modelo original de 2DS lanzado en 2013.

La portátil cuenta ahora con un procesador mejor y su diseño ahora es plegable, la tónica general en la familia 3DS, que ha vendido más de 63 millones de unidades en todo el mundo.

Pese a tomar muchas de las características de 3DS, la nueva 2DS no reproducirá imágenes en 3D y tendrá un peso de 260 gramos, un 20% más ligera que su hermana mayor.

New Nintendo 2DS XL será compatible con los más de 1,000 juegos del catálogo en Japón –y los respectivos títulos en cada región, ya que el modelo no cuenta con región libre– y saldrá a la venta el 13 de julio en el país asiático por unos 134 dólares, mientras que en Europa y Estados Unidos llegará hasta el 28 de julio a un precio de 149.99 dólares.

EFE

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Nintendo Switch sale hoy a la venta

Nintendo Switch sale hoy a la venta

Nintendo lanzó hoy en  53 países y regiones su nueva consola de videojuegos, Switch, con la que busca reposicionarse tras el fallido intento de la Wii U.

Cientos de japoneses salieron a las calles para conseguir una de las dos millones de unidades que la compañía ha puesto en venta a nivel internacional.

Switch funciona como una consola doméstica cuando se conecta al televisor mediante una base, pero también como dispositivo portátil una vez se separa de ella, lo que da la posibilidad de continuar con el juego desde el mismo punto de forma inmediata y en cualquier sitio.

El valor bursátil de la compañía ha subido casi un 4%.

EFE

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Videojuego ‘Borders’ recrea peligro de cruzar frontera a EU

Videojuego ‘Borders’ recrea peligro de cruzar frontera a EU

El videojuegoBorders‘, diseñado por el hijo de inmigrantes mexicanos, busca recrear los peligros que supone cruzan la frontera entre México y Estados Unidos.

El diseñador texano Gonzalo Álvarez, muestra en su creación una atmósfera en la que los jugadores deben evadir a agentes de la Patrulla Fronteriza fuertemente armados y conseguir agua para sobrevivir a las altas temperaturas del desierto si quieren conseguir su objetivo de cruzar a Estados Unidos.

‘Borders’ sitúa al jugador, vestido de campesino y sombrero de paja, en un ambiente árido y hostil, repleto de objetos que dejan atrás los inmigrantes en su camino, como ropa, mochilas y botas.

Una de las características del videojuego es que cada vez que un jugador fracasa en su intento por cruzar la frontera, su ‘cadáver’ queda en el juego.

‘Actualmente tenemos 700 esqueletos de personas que jugaron, trataron de cruzar la frontera y murieron en el intento’, dijo su creador.

‘Durante las pasadas elecciones se desarrolló un sentimiento xenofóbico y de odio en contra de los inmigrantes, documentados e indocumentados. Por eso comencé a pensar en la idea de personas simulando cruzar la frontera, una forma en que los jugadores pueden ponerse en los zapatos de los migrantes’, explicó Álvarez.

EFE

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Microsoft lanza Xbox Game Pass

Microsoft lanza Xbox Game Pass

Microsoft anunció el lanzamiento de Xbox Game Pass, un servicio que permite acceder un catálogo de más de 100 juegos por 10 dólares al mes.

La plataforma, cuyo servicio es de suscripción mensual, debutará al final de la primavera en 27 países.

Este servicio permitirá al jugador seleccionar el juego entre un centenar de opciones tanto de Xbox One como de Xbox 360, y una vez elegido, sólo tendrá que descargarlo y pasar a jugar, ya sea con o sin conexión.

El sistema añade y elimina juegos todos los meses, por lo cual siempre se encontrará un título nuevo al que jugar, aunque el modo sin conexión dura 30 días, por lo que después habrá que conectarse nuevamente.

Si bien el servicio no requiere un pago adicional de Xbox live, el jugador necesitará una suscripción a Live Gold para jugar partidos multijugador en los juegos de Game Pass.

Entre los primeros títulos que llegarán a Xbox Game Pass estarán Halo 5: Guardians, Payday 2, NBA 2K16, LEGO Batman o SoulCalibur II.

La compañía ha anunciado que si se quiere comprar uno de los juegos ofertados en el catálogo, los suscriptores tendrán un 20% de descuento en juegos de Xbox One y un 10% en todos los complementos relacionados.

Con información de El Economista.es

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Eleva Nintendo 154% sus ganancias

Eleva Nintendo 154% sus ganancias

Nintendo reportó ganancias netas de 102,969 millones de yenes (913,911 millones de dólares) entre abril y diciembre de 2016, lo que supone un aumento interanual de 154%, gracias al impulso en ventas por el videojuego Pokémon GO.

Durante los nueve primeros meses del año fiscal nipón, que concluirá el próximo 31 de marzo, Nintendo registró un beneficio operativo de 26,315 millones de yenes (233,572 millones de dólares), un 38.1% menos que el ejercicio precedente, informó la firma en un comunicado.

Entre abril y diciembre, el fabricante de videojuegos registró una facturación por ventas de 311,121 millones de yenes (2,760 millones de dólares), lo que supone una caída del 26.9%.

La evolución negativa en sus ingresos y en su resultado operativo se debió a la fuerte caída de las ventas de la videoconsola doméstica Nintendo Wii U y de sus títulos, ante el próximo lanzamiento de la nueva plataforma, Nintendo Switch.

En el apartado positivo, Nintendo destacó el éxito de ventas de sus títulos Pokémon Sun y Pokémon Moon para la plataforma portátil 3DS, a la estela de la fiebre global generada por el juego para smartphones Pokémon GO.

Este fenómeno, además, propició unos ingresos de 49,100 millones de yenes (403 millones de dólares) derivados del aumento del valor de su filial Pokémon Company, propietaria de los derechos de esta exitosa franquicia.

Además, Nintendo se anotó un ingreso extraordinario de 63,500 millones de yenes (563 millones de dólares) por la cuantiosa venta del club estadounidense de béisbol Seattle Mariners.

También repercutieron en el aumento de su beneficio neto la devaluación del yen y el éxito de Super Mario Run, el primer videojuego de Nintendo diseñado para dispositivos móviles, que sobrepasó los 40 millones de descargas en los primeros cuatro días tras su fecha de lanzamiento (15 de diciembre).

EFE

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China da un ‘no’ definitivo a Pokémon GO

China da un ‘no’ definitivo a Pokémon GO

El organismo regulador de publicaciones en China confirmó que no aprobará la entrada en el país de Pokémon GO, el popular videojuego para móviles de Nintendo, ya que según las autoridades supone ‘una amenaza para la seguridad‘, informó hoy el diario Global Times.

‘Aunque el creativo juego ha dado un positivo ejemplo para el desarrollo de la industria, algunos incidentes mostraron que supone una amenaza para la seguridad de la información geográfica, la del transporte y la personal’, señaló la Asociación China de Publicaciones Audiovisuales y Digitales.

El organismo también indicó que el juego ha sido evaluado por la Administración Estatal de Prensa, Radio Cine y Televisión, el principal responsable de la censura en China, y que según una regulación en vigor desde mediados de 2016 debe dar aprobación previa a todos los juegos móviles antes de ser lanzados en el país.

El videojuego ya había tenido grandes problemas para operar en China, dado que su uso de sistemas GPS está bloqueado, y también es complicado tener una cuenta de Google –necesaria para poder entrar en el juego– ya que el buscador también es inaccesible en ese país.

EFE

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Llega Super Mario Run al móvil; Nintendo se desploma en Bolsa

Llega Super Mario Run al móvil; Nintendo se desploma en Bolsa

A pesar de la llegada del nuevo videojuego Super Mario Run en su versión para dispositivos móviles, las acciones de Nintendo llegaron a caer hoy hasta un 5.6% durante la primera parte de la sesión en la Bolsa de Tokio.

El videojuego está disponible desde el jueves en más de 150 territorios, aunque por el momento únicamente para sistemas iOS.

Con las pérdidas de hoy ya son cuatro las jornadas consecutivas de caídas para Nintendo, cuyas acciones han bajado más de un 11% esta semana.

Por su parte, la compañía DeNA, asociada con Nintendo para desarrollar el juego, también se vio afectada en Bolsa, donde hoy llegó a hundirse hasta un 7.9%.

EFE

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8 tendencias de tecnología y estilo de vida para 2017

8 tendencias de tecnología y estilo de vida para 2017

Innovation Group, la consultoría de pronósticos de tendencias de J. Walter Thompson Intelligence, presentó su informe ‘Future 100: Tendencias y Cambios a Tener en Cuenta en 2017′, el cual incluye nuevos análisis y percepciones sobre las tendencias más dinámicas en el año que se avecina.

A continuación se presentan las 8 tendencias de Tecnología y Estilo de Vida más destacadas para el próximo año:

 

 

1. Conectados, pero no siempre

Mientras el WiFi es omnipresente en casas, oficinas y espacios públicos, los padres están buscando que sus familias hagan pausas y se desconecten en momentos importantes, como la hora de la comida o la hora de dormir, además de asignar menos tiempo frente a las pantallas y más para la conexión emocional y personal.

2. La Realidad Aumentada evoluciona

En 2016, el éxito de Pokémon Go demostró que la Realidad Aumentada llegó para quedarse. Ahora las marcas empezarán a usar esta tecnología para otro tipo de rubros como el comercio online y buscarán nuevas formas de explotarla en retail y otras industrias.

 

3. Hollywood: virtual y diverso

Ya se empiezan a ver desarrollos de realidad virtual que recrean mundos fantásticos y en los que la persona interactúa con personajes. Comienza a esfumarse el límite entre la pantalla y el público, lo digital/virtual y lo real. Cada vez se verá más la convergencia entre tecnologías inmersivas, inteligencia artificial, storytelling y videojuegos.

 

4. La segunda pantalla toma el liderazgo

El límite que diferencia las pantallas principales de las secundarias se está esfumando por completo: lo que antes se definía como pantallas secundarias (apps y redes sociales en smartphones y otros gadgets) cada vez más albergan más programación de contenidos propios.

Un ejemplo fue la transmisión de los debates presidenciales de Estados Unidos en vivo a través de Twitter y Facebook.  En 2015, los consumidores pasaron el 25% de su tiempo dedicado a medios en dispositivos móviles y en el caso de los millennials ese tiempo llega a superar el 50%.

 

5. Mucho más que citas en línea

Las aplicaciones de citas en línea, que irrumpieron el escenario social con una nueva forma de conexión humana, están empujando sus propios límites y apostando a una generación de usuarios que creció construyendo amistades en línea interesada en más que sólo citas. Tinder este año sumó una funcionalidad que permite conectar personas para salir en grupo una noche y BumbleBFF ayuda a encontrar nuevos amigos.

 

6. Moda instantánea

En la industria de la moda, la nueva tendencia es tener la posibilidad de comprar en el mismo momento en que se lanza una colección en la pasarela. Esto es especialmente fuerte en mercados emergentes como Brasil (São Paulo Fashion Week) y China (Alibaba y su desfile de moda de lujo online).

 

7. Cyborgs humanos

La tecnología ya ha comenzado a expandir las capacidades del cuerpo humano. Un ejemplo es la idea de pasar la mano en un lector de tarjetas de crédito y hacer pagos con un chip integrado. La tecnología de Cyborg tiene implicaciones sustanciales para las compañías de wearables del futuro. De acuerdo con el informe Control Shift del grupo, el 74% de los consumidores estadounidenses y del Reino Unido les gusta la idea de que los humanos usen la tecnología en el futuro para aumentar aún más sus capacidades físicas y mentales.

 

8. Gimnasios: para el cuerpo y la mente

Los gimnasios se están convirtiendo en espacios de tecnología, ya que buscan añadir nuevas capas de interactividad a las rutinas de entrenamiento típico, impulsando la novedad y la motivación de los clientes, incluidos proyectos de realidad aumentada.

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