Inicio Datos duros. Datos Duros: cifras de tecnología en octubre

Datos Duros: cifras de tecnología en octubre

Consulta el compendio de las cifras más relevantes en la industria de tecnología, telecomunicaciones, web y social media, publicadas durante octubre por diversas empresas y consultoras

Como cada mes, presentamos nuestro compendio de las cifras más relevantes en la industria de tecnología, telecomunicaciones, web y social media, publicadas durante octubre por diversas empresas y consultoras.

Para acceder a las notas completas, haz clic sobre el título de cada una de ellas.

 

Sólo el 20% de retailers tiene infraestructura para El Buen Fin

  • Por cada hora caída de una tienda en línea los retailers pueden perder entre el 30% y 35% de las ventas diarias, a pesar de que cuenten con sucursales físicas
  • Previo a la pandemia, las pérdidas por hora eran del 5%. No obstante, durante 2020 el sector experimentó un aumento en ventas similar al que se tenía solo en ventas especiales
  • Desde octubre de 2020 y durante el 2021 la inversión de infraestructura de las empresas de retail que cuentan con comercio en línea ascendió un 35%, mientras que para los centros de distribución aumentó en un 20%
  • Sólo el 20% de los comercios de retail siguen dichos estándares y consultan con integradores especializados. Lo contrario ocurre en el sector financiero, donde el 80% de las instituciones se apegan a los estándares internacionales y siguen de manera estricta las regulaciones para la infraestructura de telecomunicaciones, además de contar con la asesoría de consultores y fabricantes.

 

eCommerce en México generará ventas por 410 mdd en 2021

  • Durante 2019, se reportaron ventas por 261 millones de dólares, mientras que en 2020 sumaron 368 millones, y entre enero y agosto 2021 se han acumulado 275 millones de dólares
  • Sin embargo, se estima que para fin de año se registre un total de ventas por 410 millones de dólares
  • Durante el 2021, los pagos en línea procesados por PayU en el país han sido dominados por las tarjetas de débito (51%) ya que representan más de la mitad de todas las transacciones
  • Un factor positivo de estas tarjetas es que el 60% están habilitadas para realizar transacciones internacionales, lo cual potencializa las oportunidades de compra en el comercio electrónico transfronterizo

 

Facebook pierde popularidad entre los adolescentes

  • facebookEl tiempo dedicado por los adolescentes estadounidenses a Facebook se redujo un 16% año tras año, y los adultos jóvenes también pasaban de 5% menos de tiempo en la red social, además de que cantidad de nuevos registros de adolescentes está disminuyendo
  • La mayoría de las personas nacidas antes del 2000 habían creado una cuenta de Facebook a los 19 o 20 años
  • Ahora, Facebook no esperaba que las personas nacidas más tarde se integrarían a la red social hasta que fueran mucho mayores, tal vez 24 o 25 años, si es que alguna vez lo hicieran

 

Usuarios de Android en México pasan 4.8 horas en apps

  • A partir del tercer trimestre de 2021, los usuarios de dispositivos móviles en los principales países pasaron un promedio de 4.32 horas diarias en aplicaciones móviles de Android
  • Indonesia registró la mayor cantidad, con 5.5 horas, seguida de Brasil con 5.4 horas. Los usuarios de Corea del Sur pasaron 5.0 horas, seguidos de India con 4.8 horas
  • Otros países con horas notables dedicadas a aplicaciones móviles incluyen a México (4.8 horas), Japón (4.8 horas), Canadá (4.4 horas), Rusia (4.3 horas), EU. (4.2 horas), Turquía (4.2 horas), Australia (4.1 horas), Reino Unido (4.0 horas), Argentina (3.6 horas), Francia (3.6 horas), Alemania (3.3 horas) y China (3.3 horas)

 

Norteamérica es el principal objetivo del ransomware

  • HackersNorteamérica ha sido extorsionada con la mayor cantidad de dinero por parte de los atacantes de ransomware de cualquier región, y los grupos tienden a estar asociados con ciberdelincuentes con sede en Rusia
  • Los usuarios de la región pagaron 131 millones de dólares en criptomonedas a los atacantes de ransomware entre julio de 2020 y junio de 2021
  • Si bien los ataques de ransomware han estado creciendo durante años, este año han atraído una atención especial, debido a que varios incidentes de alto perfil han interrumpido las cadenas de suministro

 

Basura electrónica en 2021 pesará más que la Muralla china

  • Basura electrónicaEn 2021 se generarán unos 57.4 millones de toneladas métricas de basura electrónica, lo que equivale a un peso superior al objeto artificial más grande del mundo, la Gran Muralla china
  • La generación mundial de desechos electrónicos está creciendo anualmente en 2 millones de toneladas, o alrededor del 3 al 4%, un problema atribuido a mayores tasas de consumo de productos electrónicos, que aumentan un 3% anual, ciclos de vida de productos más cortos y opciones de reparación limitadas
  • En 2019 se generaron 53.6 millones de toneladas métricas de basura electrónica en todo el mundo, un aumento del 21% en los cinco años transcurridos desde 2014
  • De continuar esta tendencia, para 2030 se llegaría a los 74 millones de toneladas

 

Crece 1070% el ransomware

  • El ransomware creció un 1070% año tras año y la mayoría de las organizaciones están más preocupadas por éste que por otras ciberamenazas
  • La principal preocupación de las organizaciones con respecto a un ataque de ransomware fue el riesgo de perder datos, seguido de la baja de productividad y la interrupción de las operaciones
  • Además, el 84% de las organizaciones informaron tener un plan de respuesta a incidentes, mientras que el seguro de ciberseguridad fue parte del 57% de dichos planes
  • En cuanto al pago de rescate, el 49% estaba dispuesto a pagarlo y para otro 25% dependía del costo. De la cuarta parte que pagó un rescate, la mayoría recuperó sus datos

 

Flexibilidad y bienestar, factores no negociables para el futuro híbrido

  • El 64% de los empleados está de acuerdo en que la posibilidad de trabajar a distancia en lugar de acudir a una oficina influye directamente en el hecho de quedarse o abandonar un empleo
  • Solo el 47% cree que su empresa permitirá trabajar desde cualquier lugar en vez de la oficina en los próximos 6-12 meses
  • Antes de la pandemia las personas utilizaban los dispositivos móviles para conectarse a sus reuniones sólo el 9% del tiempo. Esta cifra se triplicó en un mundo de trabajo híbrido, y ahora se ubica en el 27%

 

México vive ‘época dorada’ del comercio electrónico

  • América Latina registró un crecimiento de ventas de eCommerce en retail de 36.7% en 2020, lo que hace evidente la necesidad de apostar por la tecnología y la experiencia del cliente para aumentar las ventas
  • Entre los principales retos que enfrentan las organizaciones destacan los esfuerzos por mantener las cadenas de suministro eficientes, con un 20.1%, seguido de un 17.3% por procesos de revisión de pedidos más eficientes, y un 15.3% en la eficacia en las compras online con recolección en el automóvil
  • El 49.6% de los participantes continuará o ampliará sus servicios de compra online y recolección en tienda, mientras que un 42.9% seguirá adoptando métodos de pago sin contacto, un 31.7% se quedará con su servicio de recolección en el automóvil, un 34% aumentará su protección contra fraude y un 23.9% aumentará la protección contra el abuso del cliente

 

Trabajo remoto abre las puertas a ciberataques en empresas

  • CiberataqueEl 92% de las organizaciones consultadas dijeron haber sufrido algún tipo de ataque cibernético durante el último año
  • Además, cerca del 50% de los empleados acceden a datos de clientes desde sus dispositivos personales, lo que abre la oportunidad a los hackers de acceder a datos valiosos resguardados por las empresas

 

58% de ciberataques de Estados-Nación se originan en Rusia

  • Acusan Reino Unido y EU a Rusia por ciberataque masivoLos ciberataques de los grupos delictivos de Estado-Nación provenientes de Rusia son cada vez más eficaces, en vista de que la tasa de ataques exitosos aumentó de 21% en 2020 a 32% este año
  • El año pasado, el 58% de todos los ciberataques de los Estados-Nación observados por Microsoft se originaron en Rusia
  • Este blanco aumentó de 3% el año pasado a 53% en 2021 y la mayoría de las agencias afectadas se relacionaron con política exterior, seguridad nacional o defensa
  • El 21% de los ataques observados de los Estado-Nación se dirigieron a consumidores y el 79% a empresas. Los sectores más afectados fueron gobierno (48%), ONGs y centros de investigación (31%), sector educativo (3%), agencias intergubernamentales (3%), TI (2%), energía (1%) y medios de comunicación (1%)

 

Minecraft es el juego más infectado con malware

  • MinecraftEntre el 1 de julio de 2020 y el 30 de junio de 2021, 303,827 dispositivos personales se vieron afectados por malware y software no deseado, relacionado con videojuegos
  • Unos 50,644 usuarios intentaron descargar 10,488 archivos únicos disfrazados de los diez juegos móviles más utilizados, generando un total de 332,570 detecciones
  • Minecraft se convirtió en el juego más popular tanto en PC como en plataformas móviles para los distribuidores de aplicaciones maliciosas
  • Casi 185,000 usuarios de PC se vieron afectados por más de 3 millones de detecciones de software malicioso y software no deseado

 

60% de empresas mexicanas han sufrido ciberataques durante pandemia

  • PhishingEl 60% de las compañías mexicanas afirman que durante la pandemia han sufrido algún tipo de ciberataque
  • Entre los principales ataques detectados, destacan el phishing y el ransomware
  • Ante este panorama, el 88% de las organizaciones han aumentado los requisitos de seguridad a sus proveedores y/o socios en los últimos 18 meses
  • El 94% de las compañías mexicanas está de acuerdo en que el trabajo a distancia ha cambiado el enfoque de su organización respecto a la seguridad de los datos

 

Niñas temen por su seguridad debido a mentiras e información falsa en línea

  • Ciberacoso1 de cada 5 niñas (20%) teme por su seguridad física debido a la información falsa y las mentiras difundidas en línea
  • Además, 1 de cada 3 niñas y mujeres jóvenes afirma que la información falsa afecta su salud mental dado que les provoca estrés, preocupación y ansiedad
  • El 65% de las niñas y jóvenes señalaron a Facebook como la plataforma que contiene mayor información errónea y desinforma, seguida por TikTok, WhatsApp y YouTube, que obtuvieron un 27%
  • Casi 9 de cada 10 (87%) niñas y mujeres jóvenes piensan que estas han tenido un impacto negativo en sus vidas