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Datos Duros: cifras de tecnología en julio

Consulta el compendio de las cifras más relevantes en la industria de tecnología, telecomunicaciones, web y social media, publicadas durante julio por diversas empresas y consultoras

Como cada mes, presentamos nuestro compendio de las cifras más relevantes en la industria de tecnología, telecomunicaciones, web y social media, publicadas durante julio por diversas empresas y consultoras.

Para acceder a las notas completas, haz clic sobre el título de cada una de ellas.

 

Ingresos de Cloud gaming crecerán 327% a 6,300 mdd

  • Para 2024, se espera que los ingresos anuales de los juegos en la nube alcancen los 6,300 millones de dólares, un aumento de 327%
  • En 2021, los juegos en la nube aportaron 1,476 millones de dólares en ingresos a la industria de los videojuegos
  • El rápido flujo de crecimiento en Cloud Gaming continuará en los próximos años. En 2024, la industria generará 6.3 mil millones en ingresos, un incremento de 327% durante el trienio de 2021 a 2024

 

41% de datos comprometidos se filtran en redes sociales

  • Brecha de datosEl 41% de todos los registros comprometidos en 2021 se originaron a partir de filtraciones de datos en redes sociales, lo que representa un aumento significativo en comparación con el 25% en 2020
  • En los últimos años, han ocurrido múltiples violaciones de datos a gran escala que involucran a empresas como Facebook y Twitter. Sin embargo, rara vez se analiza el panorama general

 

Malware de Linux aumenta 650%, un máximo histórico

  • LinuxLa cantidad de nuevo malware para Linux alcanzó niveles récord en la primera mitad de 2022, ya que se descubrieron casi 1.7 millones de muestras, casi un 650% en comparación con el mismo período del año pasado
  • De hecho, solo en la primera mitad de este año hubo más muestras nuevas de malware para Linux que cualquier otro año desde 2008
  • Aunque Linux fue el único sistema operativo que experimentó un crecimiento en las nuevas muestras de malware en la primera mitad de este año, Windows tuvo la cantidad más significativa de nuevas aplicaciones de malware en general
  • Aunque Linux tiene solo el 1% de la cuota de mercado del sistema operativo, ocupa el segundo lugar en la lista con 1.7 millones de muestras de malware en el primer semestre de 2022

 

3 tips para brindar atención al cliente de primer nivel

  • Los largos tiempos de espera siguen siendo el problema más frustrante del servicio de atención al cliente (56%), seguido por el tiempo que tarda un agente en resolver una solicitud (28%) y la imposibilidad de contactar con una persona real (23%)
  • Además, más de la mitad de los encuestados (51%) dijo que no esperaría más de 10 minutos en espera antes de colgar la llamada o terminar alguna interacción
  • El 80% de los usuarios han cambiado de marca debido a una mala experiencia con el servicio al cliente
  • Los ciudadanos atendidos por las instituciones gubernamentales son los menos propensos a decir que fueron tratadas con empatía durante su interacción (57%), seguidas del retail (60%); en contraste, 7 de cada 10 clientes que interactuaron con alguna organización de servicios financieros sintieron haber sido tratados con empatía

 

Facebook mantiene dominio en EU con un alcance de 78%

  • FacebookEl 78% de la población estadounidense usa Facebook con regularidad. YouTube se ubica en el segundo lugar, con 67% de alcance
  • Instagram, también propiedad de Meta, es la tercera plataforma de redes sociales más popular entre los adultos estadounidenses. El 52% de los encuestados dijo usarla regularmente
  • TikTok es la cuarta plataforma más popular entre los adultos estadounidenses. La plataforma con sede en China se lanzó en 2016 y es la más joven de la lista. Además, también es la única plataforma propiedad de una empresa no estadounidense que figura en la lista

 

1 de cada 3 pymes en AL arriesga su supervivencia por ciberataques

  • Los incidentes de ciberseguridad que enfrentan las pymes latinoamericanas provocaron que 1 de cada 3 (36%) tuviera que pagar compensaciones a clientes, 32% pagara multas o penalizaciones, 31% perdiera socios de negocio y 29% enfrentara problemas para encontrar nuevos clientes
  • En América Latina existen aproximadamente 27.5 millones de micro, pequeñas y medianas empresas, las cuales hoy se consolidan como un motor en la generación de empleos y en el crecimiento económico
  • Para el 36% de los responsables de pymes en México, la ciberseguridad no es una prioridad en el presupuesto, mientras que en un 6% de las pymes no existe ni siquiera un responsable de Tecnologías de la Información

 

EU genera más de 24,000 millones de llamadas automatizadas

  • Las personas en Estados Unidos recibieron 24,300 millones de llamadas automatizadas en la primera mitad de este año, un aumento de 2% en comparación con el cuarto trimestre de 2021
  • De todos los estados, Texas recibió la mayor parte de las llamadas automáticas. En total, se dirigieron 2,950 millones de llamadas automáticas a los residentes de ese estado
  • California sigue a Texas con 2,220 millones de llamadas automáticas en el primer semestre de 2022, o alrededor de 56 llamadas por persona

 

Alfabetización de datos, el reto de Tableau en México

  • Para 2022 se espera un crecimiento de 7.3% del mercado mexicano de TI, 2.3% por encima del PIB, mientras que el mercado empresarial de TI crecerá 10.1%, 7.3% más que en 2021
  • El 82% de los líderes esperan que los colaboradores tengan alguna habilidad básica en datos, mientras que solo el 40% de ellos asegura que ha recibido alguna capacitación necesaria en datos para mejorar su desempeño
  • Las habilidades básicas de datos son lo más valioso para los líderes, con un 87.3% que dijo que es importante o muy importante para las tareas diarias de sus empleados
  • El 89.2% de los empleados encuestados identificaron que estos conceptos básicos en los datos son importantes o muy importantes para avanzar en sus carreras

 

La UE capacitará digitalmente al 80% de la población

  • El plan ‘Camino a la Década Digital’ fija el objetivo de que el 80% de la población en la Unión Europea de 16 a 74 años tenga al menos habilidades digitales básicas
  • También, que se implementen 10,000 nodos perimetrales de alta seguridad neutrales para el clima
  • Al menos el 75% de las empresas europeas deberán utilizar servicios de computación en la nube, macrodatos e inteligencia artificial
  • Finalmente, se busca garantizar que más del 90% de las pymes europeas hayan alcanzado al menos un nivel básico de intensidad digital

 

Proyectan crecimiento de 7% para ciencia y tecnología en AL

  • A nivel global, América Latina ha sido la región más afectada durante la pandemia, ya que más de 26 millones de personas perdieron su empleo
  • Las mujeres han sido las más perjudicadas al tener una mayor participación en los empleos informales, el sector más impactado por la crisis
  • No obstante, habrá un crecimiento de 7.7% en el área de ciencia y tecnología para la región. La proyección es que en 2030, el 80% de los puestos de trabajo estarán vinculados a las carreras de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas
  • En 2025, esta área demandará 3.5 millones de profesionales especializados en América Latina, principalmente en México, Río de Janeiro, Bogotá, Santiago y Sao Paulo.

 

Sufren ciberacoso 1 de cada 5 mexicanos

  • 1 de cada 5 personas mayores de 12 años en México sufrió ciberacoso durante 2021
  • Al menos 17.7 millones de internautas mexicanos usuarios fueron víctimas de algún tipo de acoso digital
  • La proporción de población que padeció ciberacoso se elevó de 21% en 2020 a 21.7% en 2021
  • Las mujeres fueron las que experimentaron mayores situaciones de vulnerabilidad en el entorno digital, con un 22.8% de frecuencia. Sin embargo, el ciberacoso hacia los hombres pasó de un 19.3% en 2020 a 20.6% en 2021

 

Startups ofrecen servicios de ransomware

  • RansomwareEn 2020 los grupos delictivos que practican ransomware habrían obtenido 692 millones de dólares en ataques colectivos, un aumento del 380% con respecto a los seis años anteriores combinados
  • En el caso concreto de Latinoamérica, México fue el país en que más actividad de chantajes digitales se detectó en el primer trimestre de 2022
  • Los ciberdelincuentes usan una técnica conocida como doble extorsión, que consiste en robar datos confidenciales de las víctimas y amenazar con publicar estos archivos en sitios web donde se filtra información de este tipo, al mismo tiempo que cifran los datos para que la víctima no pueda acceder a ellos

 

Multas por GDPR alcanzan los 100 millones de euros

  • Llegó el GDPR, ¿qué debe hacer mi empresa en México?Durante el primer semestre de 2022, las multas de GDPR alcanzaron un total de 97.29 millones de euros, un aumento del 92% con respecto al mismo periodo de 2021
  • Tanto a empresas como a particulares se les sancionó por un total de 50.6 millones de euros en el primer semestre de 2021. Por otro lado, los casos legales disminuyeron ligeramente de 215 en 2021 a 205 en 2022
  • La diferencia más notable entre 2021 y 2022 se aprecia en febrero, donde el importe total sancionado difiere en casi 28 millones de euros

 

Amazon es la empresa más suplantada en EU

  • AmazonUn análisis muestra que un tercio de los casos de suplantación de identidad ocurridos entre julio de 2020 y junio de 2021 tenían al estafador afirmando ser un empleado de Amazon
  • Además, los informes sobre casos de personas que se hacen pasar por personal de Amazon se multiplicaron por más de cinco en ese periodo
  • Casi 100,000 compradores estadounidenses se han topado con estafadores de Amazon, y 6,000 de ellos terminaron perdiendo más de 27 millones de dólares

 

Marcas gastarán 27,500 mdd en marketing de influencers

  • Influencer MarketingDurante 2022, las marcas gastarán un total de 27,500 millones de dólares en este tipo de publicidad
  • En comparación, solo se gastaron 6,040 millones en publicidad de influencers en 2017. Por lo tanto, esta industria ha crecido aproximadamente un 355% durante los últimos cinco años
  • Durante los próximos cinco años, se espera que el gasto crezca a una tasa de crecimiento anual (CAGR) del 13.21%. A este ritmo, las marcas gastarán 51,150 millones de dólares en publicidad de influencers en 2027
  • China está muy por delante del resto del grupo. Es evidente a partir de estos números que al gigante asiático le atrae invertir en publicidad de influencers, ya que se espera un gasto de 15.69 mil millones de dólares en 2022. China representa el 57% del monto total para la publicidad de influencers en el presente año

 

México alcanza los 88.6 millones de internautas

  • Los usuarios de internet en México llegaron a los 88.6 millones en 2021, lo que equivale al 75.6% de la población
  • Durante los últimos 5 años, más de 18 millones de personas se han sumado a internet en México, pues en 2017 solo había 70.3 millones de usuarios, el 63.7% de la población mexicana
  • El principal medio de conexión en el país en 2021 fue el teléfono inteligente, utilizado por el 96.8% de los usuarios, mientras que el 31.8% usa una laptop y el 15.4% recurrió a una computadora de escritorio
  • Los usos más comunes de internet fueron comunicarse (93.8%), buscar información (89.9%) y acceder a redes sociales (89.8%)

 

52% de adultos en países emergentes están familiarizados con el metaverso

  • Un 52% de los adultos en 29 países dicen estar familiarizados con el metaverso, mientras que un 50% tienen sentimientos positivos sobre la participación en la realidad extendida en la vida diaria
  • Por ejemplo, en China, India, Perú, Arabia Saudita y Colombia, más de dos tercios dicen que tienen sentimientos positivos sobre la posibilidad de comprometerse con él
  • Sin embargo, es el caso de menos de un tercio en Japón, Gran Bretaña, Bélgica, Canadá, Francia y Alemania
  • A pesar de las diferencias significativas en la familiaridad y el entusiasmo, el público mundial espera ampliamente que varios tipos de aplicaciones metaversas que usan XR cambien significativamente la vida de las personas durante la próxima década, sobre todo el aprendizaje virtual (para un promedio de 29 países del 66%), el entretenimiento digital en realidad virtual y entornos de trabajo virtual