Imagínese comprar boletos de último minuto para ver la esperada final del fútbol sin tener que recurrir a la reventa para entrar al estadio.
O bien piense cómo sería ver ese mismo partido en el estadio y que las estadísticas de los jugadores fueran apareciendo en vivo, directamente en sus lentes digitales, permitiéndole conocer quiénes han anotado gol, quiénes tienen tarjetas o quiénes siguen en la banca sin tener que apartar la vista de la acción, ni siquiera por un minuto.
¿Le suena irreal? Ahora piense que hasta antes de junio era difícil de imaginar que cientos de personas se iban a entretener cazando a un Pokémon virtual por todas las calles, ¿o no?
Para muchos especialistas en el campo de la Realidad Virtual (en inglés VR) y de la Realidad Aumentada (en inglés AR), el deporte es la prueba final.
El streaming en vivo con un dispositivo de realidad virtual puede llevar al aficionado a lugares del estadio o al interior del campo de juego donde jamás se les habría ocurrido poder entrar. Mientras tanto, la realidad aumentada elevaría la experiencia de estar ahí, proporcionando estadísticas al minuto, sin que el aficionado tenga que bajar la vista para consultar su teléfono, manteniéndose completamente enfocado en el partido.
Varias empresas especializadas en realidad virtual han realizado de manera exitosa la transmisión y streaming de algún evento en vivo con VR en los Estados Unidos. Asimismo, la tecnología estará lista para realizar pruebas este año durante eventos deportivos en toda América Latina.
Las preguntas claves que surgen son: ¿estaremos actuando prematuramente? ¿contamos ya con la infraestructura de redes subyacente para que las experiencias de VR y AR no sean interrumpidas cuando se dirijan a una audiencia masiva?
Y justamente este último interrogante es la clave para garantizar el éxito desde un principio, ya que fundamentalmente estamos hablando del ancho de banda y los tiempos de espera como los elementos que determinarán el éxito o fracaso de estas pruebas.
Tomemos el ejemplo de la AR y el efecto que el popular Pokémon GO ha tenido en la red. Es evidente que la tecnología es viable dado el éxito que ha tenido el juego. Pero considerando lo viral que se ha vuelto, ¿podrá la red actual realmente soportar el escalamiento necesario, una vez que la demanda por usuario y por aplicación también se vuelvan virales?
Algo fundamental para este juego, así como para la VR y la AR en general, es que se requiere de conectividad de alta calidad de manera permanente. Cuando no la hay, lo único que quedan son cazadores de Pokémon furiosos. Considerando que hablamos de un solo juego, ¿qué sucedería si forzamos aún más el ancho de banda agregando nuevos juegos y aplicaciones de tipo AR, además de las exigencias que ya ejercemos sobre nuestras redes 4G?
Resulta evidente que la red 5G es fundamental para mejorar esta situación. Aportarle ancho de banda al usuario desde una perspectiva inalámbrica será favorable para sus dispositivos, ya que reducirá el consumo energético y beneficiará al usuario, al aprovechar el poder de computación de la nube.
Tendemos a olvidar que cada uno de los dispositivos que posibilitan las experiencias totalmente envolventes de VR y AR, como sensores, cámaras, micrófonos, smartphones, lentes digitales inteligentes y otros que ni siquiera se han desarrollado, están conectados a la red. Forman parte de la era del Internet de las cosas (IoT), era en la que estamos viviendo y donde la VR y la AR son las más voraces en términos de ancho de banda.
En el caso de la realidad virtual, algunas cámaras podrían exigir 100 Gigabits por segundo (Gbps) de ancho de banda. La mayoría de las redes apenas están haciendo la transición hacia capacidades de 1Gbps al borde y 100 Gbps en la parte central. En caso de que la realidad virtual alcance rápidamente su masa crítica, el ancho de banda podría quedar agotado por los aficionados al deporte y los juegos, sin capacidad para ningún otro servicio.
Otro factor clave es el tiempo de espera, ya que hasta los pequeños retrasos en la señal podrían tener un efecto adverso en la experiencia de VR, provocando mareos al espectador, ya que es confuso voltear la cabeza a cierta velocidad, y no ver que la imagen se mueva al mismo ritmo. Si bien lo anterior no es un problema cuando el contenido de VR es descargado localmente, podría complicarse sustancialmente cuando se está transmitiendo por streaming y, tanto el tiempo de espera, como el ancho de banda no están en niveles óptimos.
Las limitantes actuales para la VR y la AR son resultado del ecosistema subyacente y será necesario que todas las funciones de computación, almacenamiento y conexión funcionen sin interrupciones y estén más cerca del usuario. Ninguna compañía por si sola puede resolver este problema. Es necesario apalancarse en redes definidas por software para evolucionar hacia un servicio bajo demanda, que tenga la capacidad de balancear los recursos en la medida que se requiera.
La red debe volverse más inteligente y programable. Todos los recursos en la infraestructura necesitan ser orquestados en conjunto para proporcionar la experiencia deseada para el usuario final.
La red también necesita volverse adaptable a las aplicaciones, necesita conocer los momentos en que probablemente ocurrirán los picos en el tráfico, ya sea durante el almuerzo, durante los fines de semana para jugar Pokémon GO, o cuando un evento local ocurra y todos quieran transmitirlo, asimismo debe ser capaz de reaccionar y responder en tiempo real, al proporcionar la capacidad y conectividad necesarias.
La respuesta al problema del aumento en la demanda de la red es darle la vuelta a esta complicación y evolucionar a lo que puede considerarse una red bajo demanda. La topología de la red, la conectividad, la clase y la calidad del servicio necesitan convertirse en recursos bajo demanda que puedan personalizarse a la medida de las necesidades del usuario final.
Cuando esa red subyacente esté lista, en ese momento podremos probar el aumento en la demanda y entonces el futuro de la realidad virtual y la realidad aumentada será prometedor.
Por Héctor Silva, Director de Tecnología y Líder de Ventas Estratégicas de Ciena para América Latina y el Caribe