IBM, Dell, Cisco y Sun, entre otras, ya han invertido en este entorno virtual para aumentar sus oportunidades de negocio y aumentar el reconocimiento de sus marcas
Si empresas como IBM, Dell, Cisco, Sony o Sun Microsystems han invertido para posicionarse en Second Life, queda claro que hay posibilidades de negocio en este mundo virtual impulsado por Linden Labs. De hecho, los promotores de Second Life aseguran que en la actualidad los avatares, personajes virtuales, ya gastan alrededor de 60 euros semanales y además de las propiedades y de los juegos online, cada vez son más y más diversos los modelos de negocio que ofrecen.
Los que paseen por Second Life ya pueden encontrar vallas publicitarias de todo tipo y negocios de planificación de bodas y fiestas, tiendas de tatuaje, guías turísticos, publicistasm, especuladores, fabricantes de mascotas, de coches, diseñadores de ropa, joyeros, arquitectos o codificadores de XML.
Quizás estas pequeñas empresas son los que hayan conseguido ganar más dinero gracias a Second Life, mientras que las grandes empresas han optado por utilizar el mundo virtual para marketing, publicidad, pruebas de productos y mejorar el feedback entre empresa consumidor.
Estas empresas han encontrado en Second Life un soporte ideal, ya que les permite realizar estrategias de promoción y de muestreo de productos que en el mundo real serían imposibles. De hecho, una de las principales ventajas de Second Life según la directora de marketing de Linden Lab, Catherine Smith, es que “en Second Life la única limitación es la imaginación”.
Aún así, teniendo la imaginación como único límite, las principales compañías han optado por no crear productos específicos para Second Life sino como aprovechar esta plataforma para extender y “globalizar” su marca. De hecho, únicamente la empresa de ropa American Apparel y Toyota han apostado por crear coches y vaqueros para los avatares de Second Life, con un precio que no supera los 2 euros.
Otra de las ventajas de Second Life es que es un sector en el que el marketing es mucho más barato y que el gasto necesario para las campañas y para la presentación y test de productos no requiere una gran inversión. Luis Sotillos, director de Novatierra (el primer centro empresarial español ubicado en este entorno virtual) destacó en una conferencia recientemente celebrada en Madrid y en Second Life al mismo tiempo que “iniciar una estrategia de descubrimiento de nuevos servicios en el metaverso (en referencia a Second Life) es muy asequible, y la promesa de beneficios en el futuro es alta dadas las enormes posibilidades para la creación de nuevos portfolios de productos y servicios” .
La experiencia de IBM
De hecho, la mayoría de las empresas que apuestan por Second Life no invierten en su promoción en este mundo más de 1% de su presupuesto, siendo IBM la empresa que por ahora que más ha invertido, comprometiendo 12 millones de dólares en este año.
Esta empresa ha optado por crear en una de sus islas una tienda virtual de sus dispositivos electrónicos, la llamada Circuit City que ofrece a los avatars la posibilida de simular experiencias de entretenimiento, ofrece herramientas de customización, compra directa a través de la web y también permite prever como se verían los productos en casa. Con todo esto, IBM, que impulsa 56 proyectos en Second Life y que cuenta con 300 empleados dedicados exclusivamente a este mundo virtual, consigue una mejora del servicio al cliente on-line.
Aún así, Irving Wladawsky-Berger, vicepresidente de innovación en IBM , reconoce que Second Life “está en fase experimental, como la Red en 1995: no había contenidos y se temía que sólo sirviese para chatear y ver porno. Ahora nadie recuerda cómo era la vida sin Google».
Aún así y a pesar de que muchas empresas consideran que Second Life es un fenómeno con grandes posibilidades de negocio aún existen muchas limitaciones.
Cómo no, el principal problema, es la seguridad. Si muchos usuarios aún no confían en la Red, el mundo virtual en el que todos falsean su identidad reduce más el nivel de confianza. De hecho, la mayoría de las transaciones que se realizan a través de este mundo aún son pequeñas y los negocios que realmente parecen estar hacinedo su “agosto virtual” son los casinos y los negocios de sexo. Otra que ha sabido aprovechar el tirón de Second Life fue una profesora de Francfort que, metida a especuladora inmobiliaria, se ha convertido en la primera en ganar un millón de dólares en el mundo virtual.
Eso sí, todos los expertos recomiendan que antes de poner en marcha un negocio en Second Life hay que “patear” mucho este mundo y conocer bien su funcionamiento. De esta manera surgieron las mejores ideas y, otro elemento muy importante, los contactos. Además, hay que tener en cuenta que Second Life tiene, sobre todo, un enorme potencial en los negocios con un alto componente de servicio y experiencia. Como no, montar un negocio requiere tiempo, pero ya existen casos de personas que dejaron su trabajo en el mundo real para poder atender en jornada completa su negocio virtual
Fuente: Silicon News, España