Más de 19 millones de intentos de ciberataques se ocultaron en videojuegos como GTA, Minecraft y Call of Duty entre abril de 2024 y marzo de 2025.
Kaspersky identificó 4,456,499 intentos relacionados con la franquicia GTA, 4,112,493 con Minecraft, 2,635,330 con Call of Duty y 2,416,443 con The Sims. El número total de usuarios afectados superó los 400,000 a nivel global, siendo marzo de 2025 el mes con mayor incidencia, con 1,842,370 intentos detectados.
El análisis fue realizado por el Equipo Global de Investigación y Análisis de Kaspersky, tomando como referencia las 20 franquicias más populares entre la Generación Z. Entre los títulos analizados se incluyen GTA, Minecraft, NBA, FIFA, The Sims y Genshin Impact.
El informe muestra que los ciberdelincuentes aprovechan la popularidad de estas plataformas para distribuir malware, escondiendo archivos maliciosos o no deseados como si fueran mods, versiones pirateadas, trucos o accesos anticipados.
Los archivos maliciosos identificados incluyen descargadores, troyanos de acceso remoto, keyloggers, ladrones de credenciales y variantes de ransomware. Su objetivo principal es el robo de cuentas de usuario, las cuales se revenden en mercados de la darknet, foros cerrados y canales de Telegram.
Kaspersky documentó múltiples publicaciones en estos espacios digitales donde se ofertan cuentas comprometidas de Minecraft y servicios de streaming, con tiendas que reportan más de 500 ventas. Estas actividades ilícitas ya no están restringidas a grupos especializados; hoy, cualquier persona con acceso a plataformas cerradas puede comercializar este tipo de contenido, facilitando el crecimiento de un mercado informal de objetos y cuentas digitales robadas.
La explotación de videojuegos como vector de ataque se ha convertido en una táctica central para los ciberdelincuentes, aprovechando el alto volumen de descargas, la confianza de los usuarios y la búsqueda constante de contenido nuevo. La exposición prolongada en estos entornos, especialmente entre usuarios jóvenes, aumenta el riesgo de infección y pérdida de identidad digital, haciendo indispensable una postura activa de ciberseguridad por parte de los jugadores y sus entornos.